Ventidiciassete

L’anno che si sta per chiudere (Qui 2015, 2014, 2013) è stato un anno pieno di cambiamenti sotto ogni punto di vista. Professionalmente sto affrontando una nuova bella avventura, diversa e più complessa, ma che mi sta aiutando a crescere molto e a diventare per forza di cose più tollerante nei confronti di alcune situazioni difficili da digerire, ma contingenti rispetto al mercato e alla cultura, avendo un ruolo che sconfina dall’Italia.

Sento di dovere delle scuse innanzi tutto a questo blog, al quale non ho dedicato il tempo che avrei voluto, ma che ne meriterebbe molto di più, a tante amicizie seppur ritrovate e rinsaldate alle quali avrei dovuto maggior tempo di qualità. Alle mie passioni, sebbene per alcune delle quali finalmente ho trovato lo slancio, ma ancora non riesco a dedicargli quanto vorrei.

Forse uno dei tre desideri che chiederei ad un ipotetico genio della lampada, sarebbe proprio quello di concedermi più tempo. Anzi no, la capacità forse di rallentarlo e dilatarlo, così non da concedermi 48 ore in 24, ma riuscire ad assaporare quelle a disposizione con la calma plastica di un portiere in volo per raggiungere una palla prima di entrare in porta.

Quest’anno, inoltre, da appassionato osservatore delle dinamiche comunicative e mediali mi ha fatto gustare ancora una volta quanto le persone scambiano il significato di opinione personale con quello di tuttologia e visione esclusiva delle cose. In ben tre occasioni — Brexit, votazioni presidenziali americane, referendum costituzionale italiano — ho assistito ad esternazioni da fini politologi che nemmeno un editoriale del Corriere della Sera, ma la cosa peggiore è stata leggere alcune persone esternare la più assoluta intolleranza verso una visione minoritaria delle faccende, tacciando il diverso come il perdente e l’incompetente di turno. E non perdente perché avesse scelto uno schieramento sbagliato, ma piuttosto perché la sua idea non rientrerebbe nei canoni del ben pensante o peggio ancora di un pensiero comune su cosa sarebbe giusto fare.

Quanto queste esternalizzazioni fossero lontane dalle classiche chiacchiere da bar, io sinceramente non lo so. So solo che la foga e la furia non sono state così differenti dall’aver giocato una carta sbagliata a scopone scientifico al bar sport del mio paese, con annessi insulti in dialetto milanese.

I social network sembrano aver definitivamente abbandonato la loro natura prettamente testuale, non che fosse stato differente nei tre anni precedenti, ma mai come quest’anno l’affermazioni dell’audio-visivo come attestato di potenziale viralità ha funzionato tanto nei vecchi social network, così come ha fatto da volano per la spinta dei più giovani. Vedasi Snapchat o l’introduzione delle Instant Stories di Instagram.

Aggiungo che, nei miei personalissimi confronti, hanno perso qualsiasi forma attrattiva. Uso praticamente solo Twitter e abbandonato pian piano tutto il resto. Qualche sporadico update su Facebook, giusto per condividere qualcosa, e niente più. Sono ritornato invece ad essere assiduo frequentatore di una community a cui sono iscritto da 13 anni. Trovo quotidianamente maggiori spunti d’interesse lì dentro che in tutto il resto della rete, e forse, per il tempo a disposizione è la dimensione a me congeniale.
Senza abbandonare mai la lettura del mio feed, che è pubblico e potete consultare qui: https://feedly.com/contz

Riflettendoci, la maggior parte del tempo è stato speso in viaggi in questo 2016. Sia per lavoro che per piacere. Facebook riporta 94 registrazioni differenti, sinceramente non ricordo, ma credo sia un numero molto vicino alla realtà. E tra l’altro ne mancano un paio avvenuti in dicembre che il sistema non ha fatto a tempo a registrare. È forse l’anno in cui ho viaggiato di più in vita mia e mi piace da matti. Spero di tenere botta ancora a lungo e non stancarmi delle tante trasferte, ma cosa c’è di meglio che scoprire il mondo?

Come di consueto la lista dei post che hanno scandito l’anno appena terminato, meritevoli di una rilettura:

Musicalmente parlando il 2016 è stato un anno di grandi ritorni, soprattutto delle punk rock band californiane come Blink 182, Green Day e Weezer. Oppure i Sum 41 se ve li ricordate ancora. Così come due grandi ritorni sulla scena metal/trash come gli album degli Antrax e Metallica. Tutti album molto interessanti, fedeli alle sonorità d’origine, ma allo stesso tempo molto originali. Estraggo secondo me le due canzoni dell’anno.

Cinema e TV. Un’altra categoria di cui parlo spesso qui sul blog. Quest’anno ho mediamente visto un episodio di una serie TV — un film al giorno. Di cui 320 episodi visti e una trentina di film.

Il report completo su Trakt.tv che è la piattaforma che utilizzo per tener traccia di quanto visto: https://trakt.tv/users/contz/year/2016

Oggi, ultimo giorno dell’anno, questo post arriva a voi programmato qualche giorno fa. Sono a Miami a godermi qualche giorno di sole e mare lontano dalla nebbia della Val Padana.

Buona fine e buon principio a tutti.

Black Mirror Stagione 3

Grazie alla rivoluzione tecnologica abbiamo il potere di accanirci e accusare, di formulare giudizi senza conseguenze, ma il potere che la tecnologia ci conferisce comporta anche una responsabilità individuale

A circa metà del sesto episodio di questa nuova stagione di Black Mirror, una delle protagoniste legge questa frase. Me la sono appuntata, un perfetto riassunto di cosa significhi questa serie.

Avere a che fare con Black Mirror equivale ad avere una prospettiva sul futuro. Un pessimistico futuro in cui difficilmente siamo in grado di controllare la tecnologia, apparentemente in mano a pochi e in grado di colpire diffusamente la massa.

Le tematiche trattate sono strettamente collegate tra loro in questi primi 6 episodi prodotti e rilasciati da Netflix sulla sua piattaforma. Similari a quanto già visto nelle due precedenti, si ha a che fare con la realtà virtuale, i social media, api (sì, gli insetti) e la volontà dei governi di controllarci e attacchi hacker etc.

Mi trovo però, nonostante consideri questa serie tra le mie preferite, particolarmente d’accordo con alcune tesi di questo articolo

But that depth is not actually all that deep. The things Black Mirror uncovers about the nature of people and technology are pessimistic visions of humankind, and they’re also remarkably absent of nuance. Guess what: Reality shows are dehumanizing. Social media makes people say and do horrible things. Documenting every single moment of our lives has downsides. It’s like stepping through the wardrobe into C.S. Lewis’s Narnia, but instead of a magical land full of fauns and evil queens and talking beavers, there’s just a note that reads, “This is an allegory about Jesus.”

Nella quasi totalità degli episodi costruiti in una realtà distopica, fatta eccezione per San Junipero in cui si evince una speranza di fondo e la voglia di vivere oltre la morte, anche questa terza stagione di Black Mirror dà per scontato un futuro in cui ciò che ora stiamo cercando di trasformare in un aiuto per migliorare le nostre vite, debba forza di cose diventare qualcosa di malato, paranoico, incontrollabile o gestito per monitorare le nostre vite tout court.

Ma sta proprio qui il punto di forza della serie. Sfruttare egregiamente le paure e le problematiche di questa iper digitalizzazione di ogni aspetto della quotidianità, mantenendole su un livello umano. Gelosia, cupidigia o il desiderio di vendetta non sono sentimenti nuovi, la tecnologia ci sta solo fornendo gli strumenti per esprimerle in nuove forme e modalità.

Sono tanti gli spunti di riflessione al termine di ogni episodio. Domande imprescindibili: accadrà davvero questo tra qualche anno? Saremo più controllati di quanto lo siamo già? Devo dismettere completamente ogni rapporto con la tecnologia?

Resta, anche sotto l’attenta cura di Netflix, una produzione pregevole dal concept narrativo di ogni singolo episodio, alla scelta degli attori (tantissimi provenienti da HBO), così come la cura quasi da corto mertraggio più che da serie episodica.

E, benché ogni episodio faccia storia a se stante, e quindi apparentemente immune dalla noia, Black Mirror porta con se il rischio di non trovare sufficienti nuovi argomenti da trattare. Di fatti, molti di questi sono rivisitazioni in chiave più grande, oppure semplicemente trattati da un’angolazione diversa.

Comunque da non perdere se siete appassionati di tecnologia e di come potrebbe essere in grado di influenzare le nostre vite da qui a pochi anni.

Vita nel weblog

Non passa giorno senza che mi alzi con la voglia di scrivere, scrivere e poi ancora scrivere. Le parole sono sempre chiarissime in testa, filano via, danzano e si imprimono con la consistenza di una crème caramel, ma allo stesso modo sfuggono via a mo’ di fumo di sigaretta. Provo a stringerle in un pugno dopo pochi minuti, ma sono già svanite, scomparse. E se provo a ritrovarle nei miei pensieri, ritrovo solo una brutta copia che non mi piace.

Forse dovrei fare come quegli scrittori che tengono accanto a loro sempre un pezzo di carta per annotare i pensieri per poi rielaborarli, ampliarli e cavarne fuori qualcosa. Ma scrittore non sono, non è la mia professione, provo a manipolare soltanto parole per condurre chi legge (il più delle volte il mio io cresciuto), nella comprensione del mio io.

Bravo chi ci riesce. Ma una cosa l’ho capita in questi 9 anni di blog. A nessuno interessa trovare la rielaborazione di qualcosa che può trovare altrove. No. Ci piace l’originalità e la diversità. La non omologazione incuriosisce e interessa. L’ho sempre riscontrato in quei post nati un po’ così, per caso e che in primis hanno stupito me stesso.

Ed è per questo motivo che a parte qualche riflessione strappata da altre trovate online, è praticamente da due mesi che non mi applico a riempire queste pagine, ma nemmeno quelle di altri lidi. Semplicemente voglio smettere di non essere originale e di avere per forza un’opinione su tutto, perché del tutto non sono a conoscenza.

Quindi proverò a fare un esercizio differente, trovare prospettive diverse per allontanarmi dalla banalità del “New Post” ad ogni costo per rispettare chissà quale regola della pubblicazione costante. Affinerò la capacità di trovare nuovi filoni di riflessione, ma soprattutto continuerò con l’esercizio iniziato nei primi giorni di Settembre, provando ad applicarlo a tutto.

Che ci riesca sarà un altro paio di maniche, ma poco mi importa. Questa è casa mia, nessuno mi sfratta. C’è chi ha deciso di mollarla. C’è chi di elogiarla.

So solo che questo è uno dei pochi posti con meno mutazioni di questo decennio. Facebook crea un ibrido tra slack e linkedin, la gente si parla attraverso Snapchat in messaggi che si auto distruggeranno. Ho perso il filone YouTuber completamente, non so chi siano, che faccia abbiano e ne sono molto contento. Sto usando Facebook sempre meno e sono tornato a scrivere su una community che frequentavo 13 anni fa.
Per la prima volta ho la netta sensazione di iniziare a perdere qualche pezzo e non me ne importa. Conservo quanto mi serve, quanto la mia mente è in grado elaborare per trarne interesse e non perdita di tempo.

E quindi? Mi godo le piccole cose. Come andare al cinema con papà come non si faceva da anni ed esercitarmi come un ossesso alla batteria.

Costruisco ricordi da tenere stretto, probabilmente la sola cosa importante con il passare del tempo.

INSIDE — La Recensione

La software house danese Playdead è nota ai più per il primo, e unico predecessore di INSIDE, gioco realizzato che risponde al nome di LIMBO. Specifico fin dall’inizio che LIMBO non mi appassionò ai tempi, tanto da abbandonarlo dopo poco, pertanto non sarà una recensione con paragoni e paralleli con il “fratello maggiore”.

INSIDE non ha una storia, non ha una trama, non ha dialoghi, non ha istruzioni e non ha testo. È un puzzle-platform game 2D, dove l’utilizzo delle inquadrature e di un level design magistrale ci fanno abbattere quella sensazione di soffocamento che spesso si ha giocando questo tipo di giochi. Falsa prospettiva al servizio del mezzo videoludico. Per questo lo si considera un 2.5D

L’incipit è il ruzzolare di questo bambino ansimante giù per un piccolo burrone. In medias res, nel bel mezzo dell’accaduto, siamo proiettati in mondo distopico dove qualcosa di apparentemente brutto sta succedendo all’umanità, e ci sembra di giocare un ruolo importante all’interno della scacchiera del narrato.

Ciò che afferra e acchiappa in INSIDE sono le ambientazioni, lugubri, disegnate benissimo, dai colori grezzi e dai toni gravi. C’è qualcosa di greve e cupo a regnare sovrano, la pioggia battente, la soffocante e opprimente presenza di giochi di chiari scuri con i quali dovremo imparare a convivere per non essere scoperti e brutalmente eliminati.

La morte in INSIDE è cinica e spietata. Un passo falso e la durezza di cani affamati, di sistemi di controllo pronti a spararci una carica di elettroshock, uomini crudeli con una rivoltella sempre sul punto di far fuoco, creature uscite fuori dagli incubi contorti degli sviluppatori.

Si, descritto così sembra quasi più un horror che un platform. Ma questo è. INSIDE si riempie di piccole quest e logiche da risolvere senza un attimo di tranquillità, il procedere pertanto è dettato da quanto saremo abili ad evitare di morire.

Non è un gioco semplice, ma non difficile. Richiede una buona dose di pensiero laterale, calma e santa pazienza. Perderla sarà normale, prendersi una pausa pure. Camminate, ripensate all’ambientazione circostante e quando troverete il giusto pattern per procedere direte a voi stessi: Come ho fatto a non pensarci prima!

E non badate troppo al fatto di morire molteplici volte, ritentate e riprovate in santa pace. I sistemi di salvataggio sono qualcosa di magnificamente progettato. Qualcosa che ogni gioco oggigiorno dovrebbe avere, ovvero salvare costantemente in automatico il gioco in tutti i suoi progressi, facendoci riprendere esattamente dal secondo prima in cui siamo morti, ma cosa ancora più importante poter far accedere ad una timeline per poter giocare qualsiasi punto del gioco sbloccato in precedenza.

Divino!

Un gioco della durata di non più di 2 ore, senza un dialogo e una trama, necessita di caratterizzazioni importanti. Le animazioni, la gestione ambientale, l’armonia e il caos sempre in costante antitesi, la fisica responsive nel controllare il nostro personaggio e la sua interazione con quanto lo circonda, rendono INSIDE uno dei giochi più emozionanti e impressionanti a cui abbia mai giocato.

Playdead ci ha impiegato 6 anni a completare questo capolavoro di tecnica e sapiente utilizzo espressivo e interattivo del mezzo. E si vede. Il gioco non presenta mai un punto di bug, di glitch, di carenze di frame. Niente. Eccelle in tutto e lo fa con dovizia.
Il punto di domanda rimane il messaggio finale, la trama e lo scopo del gioco. Sembra non esserci, nemmeno una volta raggiunta l’impressionante finale non-sense, ma vi ritroverete pad in mano con la bocca spalancata a provare a dare un significato a ciò che è appena accaduto.

La ricerca di senso è concetto filosoficamente alto, qualcosa che ancora in troppo pochi hanno il coraggio di ammettere possa appartenere anche ai videogiochi.

INSIDE è qui per far ricredere tutti.

Spritz St Germain

Ai primi caldi Milano cambia pelle. Ai primi caldi ci si ritrova in qualsiasi locale in grado di offrire cocktail decenti ed un buffet sufficientemente accettabile per evitare di passare la serata senza morire di fame e/o a caccia di un kebabbaro aperto.

Il must è essere all’aperto.

Personalmente non sono tipo da cocktail, preferisco una buona birra bianca artigianale (a proposito consiglio la SU DE DOSS de Il Birrificio di Lambrate anche se è quasi impossibile trovarla), ma in mancanza di quest’ultima è inevitabile discendere nell’inferno delle interminabili liste dei menu dei bar.

A questo si aggiunge il doveroso calcolo della variante di serata, se si guida, se non si guida, in quanto tempo si riesce a smaltire il contenuto liquido ingerito e tante altre belle paturnie per evitare di svenire per coma etilico dopo due bicchieri, oppure di berne 20 prima di sentire qualche giramento di testa.

Ad ogni modo, da come si evince l’indecisione è grande in me e spesso mi ritrovo a dire “Due!” subito dopo qualche amico che sapeva già cosa prendere ancora prima di organizzare la serata.

Un paio di settimane seduto allo UGO di via Corsico mi sono ritrovato a fare lo stesso (provate a dare un’occhiata alla lista e ditemi se non sareste stati in difficoltà anche voi..), scopro così l’esistenza di una variante molto interessante allo spritz (occhio che quello originale veneto non ha l’aperol, c’è tutta una storia dietro), lo Spritz St Germain (benché soltanto ieri sera ho scoperto realmente il suo nome cercando di farmi capire in un altro bar😁).

Ho cercato online la ricetta e cosa contenesse, ognuno ha la sua versione, ma quella che probabilmente si avvicina di più a quella assaggiata è la seguente:

5/10 prosecco
2/10 di
St Germain — Che è un liquore francese ai fiori di sanbuco con una storia molto artigianale alle spalle.
3/10 di seltz o soda
Ghiaccio

C’è chi inserisce anche lime o foglie di menta, ma preferisco di gran lunga questa alternativa “liscia”. Il risultato è più o meno il seguente, ovviamente con gli ingredienti sopra elencati.

Bon, per me è il cocktail pre-cena preferito del momento. È leggero al punto giusto, dolciastro all’inizio, ma secco una volta andato giù. Sufficientemente leggero per proseguire con cose più toste e corpose, ma sempre un ottimo inizio.

Finalmente saprò anche io cosa ordinare la prossima volta, ma soprattutto non finirò col solito, violentissimo, invisibile alla fragola.

Quantum Break — La Recensione

Il tempo si è rotto.

Il tempo si è rotto e sta per finire.

Il tempo si è rotto e sta per finire. Solo Jack Joyce può sistemare le cose.

Jack Joyce, appunto, il protagonista di Quantum Break resta suo malgrado invischiato in una storia non troppo trasparente che ha a che fare con suo fratello William, lo scienziato di casa.

William rimasto all’università di Riverport, la loro città natale, per concentrare i suoi studi sulla manipolazione del tempo inizia a collaborare con l’amico comune del fratello, Paul Serene CEO della Monarch Solutions, un’azienda specializzata proprio in ricerche scientifiche riguardanti lo spazio/tempo. Ma una scoperta troppo sensazionale è stata fatta dai due, talmente potente da far cedere Jack alle insistenti email di Paul per farlo tornare a Riverport a vedere con i suoi occhi.

La storia ha inizio, il punto 0. All’arrivo presso l’università Jack non crede ai propri occhi, una vera e propria macchina del tempo, suo fratello William aveva probabilmente appena fatto la scoperta del secolo. Tuttavia qualcosa non quadra, Paul e William stanno litigando, volano parole grosse e da qui Jack deve prendere il controllo della situazione, o meglio entriamo in gioco noi, perché sa che da lui dipenderà il futuro dell’intero universo.

Accade infatti l’impensabile, un incidente al laboratorio causa un danno che ai più sembra irrisolvibile, il tempo si rompe, si frattura e avanza inesorabile verso la sua fine. Questo incidente però garantisce a Jack e Paul il potere di controllarne alcuni aspetti, facendosi largo tra le pieghe dello spazio possono trarre vantaggio nelle situazioni più complicate, ripararsi da proiettili, oppure avanzare quando tutto intorno a loro sembra un fermo immagine.

La narrazione di Sam Lake, direttore creativo di Remedy Games, scorre placida e senza intoppi in questa prima fase, anzi ha la magia di catturarci verso lo schermo, approcciare i primi scontri a fuoco attraverso tutorial in grado di farci stare comodi nei panni di Jack Joyce, imparando poco a poco non solo a fare nostra un’arte di combattimento classica, ma anche a diventare maestri nel maneggiare i poteri acquisiti e potenziabili durante tutti i 5 atti del gioco.

L’ombra di Max Payne è viva e vivida. Così come quella di Alan Wake. I due giochi creati proprio da Remedy Entertainment hanno continue “cross-reference” durante tutto il proseguimento del gioco, non solo per i bullet time tanto cari a Max, ma vi è tutto un repertorio di riferimenti verso Alan che questo video vi aiuterà a scoprire meglio:

Già realizzare un gameplay dove lo spazio in cui interagiamo diventa quasi metafisico, si spoglia della sua materialità (e vediamo poligoni volare a destra e a manca causando lo spostamento fisico degli oggetti e delle persone), è un’impresa ardua, molto ardua.

Eppure a Remedy sembra riuscire benissimo, sebbene le ambientazioni non siano del tutto interattive, al di là dello spostamento di qualche sedia o cassa di legno, nel momento in cui ci troviamo all’interno di una stasi, ovvero quando il tempo si blocca senza danneggiare il nostro avanzamento, tutto appare alterato, incontrollato e caratterizzato da un effetto fast-back-forward che solo dopo un po’ si riesce a comprendere sino in fondo. Inoltre email, registrazioni video e audio, così come documenti ufficiali, sono importantissimi frammenti narrativi disponibili nelle ambientazioni. Tutto materiale, davvero molto molto curato, con cui si può interagire e che darà a chi ne avrà voglia, possibilità di approfondire la storia in tutti i suoi aspetti.

Non solo, Quantum Break spezza la tradizione dei videogiochicon una time-line lineare non solo perché poggia la sua narrazione proprio su un’avventura riguardante il Tempo, ma lo fa perché riesce a spezzare i momenti giocati inserendo una serie TV all’interno del gioco.

Al termine di ogni atto c’è -infatti- un episodio della durata di una ventina di minuti in grado di arricchire lo storytelling, ed è forse per questo motivo che tutti i principali protagonisti sono attori di prima fascia già visti in importanti produzioni cinematografiche o televisive: Jack Joyce aka Shawn Ashmore– Uomo Ghiaccio in X-Men — William Joyce aka Dominic Monaghan– Merry ne Il Signore degli Anelli o Charlie in Lost — Paul Serene aka Aidan Gillen– conosciuto come Dito Corto ne il Trono di Spade -.

Parlando strettamente del gioco, possiamo catalogarlo immediatamente sotto l’etichetta degli sparatutto in terza persona. Telecamera e controlli rispondono molto bene all’appello, un po’ meno le ambientazioni alle quali dobbiamo fare affidamento per raggiungere i ripari.
Dimenticate, suggerimento personale, di avere un riparo dietro il quale nascondervi o mettervi al sicuro per un tempo prolungato, l’AI della CPU è programmata in modo da stanarvi ovunque, e risulta quindi essere più vincente lo sfruttare i poteri a disposizione del personaggio:

  • bolle temporali protettive per respingere i proiettili,
  • uno spostamento molto rapido, chiamato schivata temporale, in grado di piegare lo spazio-tempo e colpire i nemici alle spalle, attivando un bullet-time simile a quello già visto in Max Payne,
  • una bolla energetica in grado di congelare i nemici nel momento in cui ci stanno sparando.

Tutte abilità potenziabili allo scorrere dei 5 atti. Ma non saranno l’unica cosa “ modificabile”, per così dire.

L’alta rigiocabilità del titolo sta nel modificare anche decisioni chiave all’interno della trama, ci viene chiesto più volte di decidere di imboccare un sentiero narrativo rispetto a un altro. Tale decisione si ripercuote inevitabilmente sulle conseguenze delle quali saremo protagonisti.

Per non rovinare troppo l’intrigante e fitta trama in grado di condurvi senza fiato verso la fine del gioco, ciò che possiamo dirvi è che la Monarch, l’azienda di Paul Serene, ha compreso molto bene l’assioma “il Tempo è potere” e poterlo controllare può farla diventare un’importante risorsa per cambiare il destino dell’umanità.

Paul questo lo sa, ha compreso però un’altra importantissima lezione fin da subito, cosa che invece Jack stenta ancora a fare sua, ovvero ciò che è già accaduto non può essere modificato, qualsiasi sforzo si faccia per tornare indietro nel tempo le tracce del destino sono comunque segnate in qualche modo. I due saranno legati a doppio filo fino alla fine, alla costante ricerca di una soluzione per porre rimedio a quanto accaduto all’università, ognuno con il suo modo di voler risolvere la faccenda.

Quantum Break è un esperimento. Va in due direzioni precise, quella di voler smontare il videogioco così come oggi lo conosciamo e provare a contaminarlo con altre forme di narrazioneper aumentarne l’interattività nonché l’interesse, l’altra è voler provare a trasformare a livello stilistico gli spara-tutto. Se nel primo caso l’operazione pare essere ampiamente riuscita con una strada tracciata verso la crasi con le serie televisive, nel secondo il tentativo non sembra essere andato completamente a buon fine. Imbracciare un’arma da fuoco in Quantum Break non fa certo rimpiangere vecchi third-person shooter, le dinamiche non sono sembrate innovative e aggiungere un set di super poteri non ha apportato quell’avanzamento forse sperato e ricercato.

Tuttavia, Quantum Break resta al momento un titolo da fissare con la puntina sulla lavagna dei giochi di questa generazioneda non perdere per nessun motivo, perché qui c’è la voglia di far vedere al mondo qualcosa di nuovo e mai visto, un esperimento riuscito, e questo non è certo il nostro pesce d’aprile 😉

Al mattino, sii te stesso

Uno dei motivi principali per il quale non mi sta molto simpatico Medium è che se provassi a stimare una percentuale di articoli ove la produttività legata all’alzarsi prestissimo al mattino la fa da protagonista, penso arriverei ad un buon 50% di tutti i titoli che in questi due anni ho “scrollato” quotidianamente.

Si, avete capito quali articoli. Quelli dove si dice che le persone di grande successo tendono ad alzarsi tra le 4.30 e le 6.00 al massimo, appena aprono gli occhi sono già in strada a fare 20km di corsa, riescono a non ingrassare mai e sono sempre felici perché salutano ogni santa mattina il sole che nasce.

Solitamente la seconda parte del post è il racconto del protagonista intrepido copione in cui si dilunga nel suo stupore per non averlo fatto prima e di come la sua vita sia improvvisamente cambiata e sia diventata più produttiva.

E ci credo, con 4 ore in più al giorno son bravi tutti, ma poi? Nessuno ti dice quanto fosse rincoglionito quel lunedì mattina dopo un weekend a bere e andare in giro per locali. Nessuno che menziona figli urlanti protagonisti della veglia durata tutta la notte precedente. Nessuno in grado di menzionare influenze, gastroenteriti. Nessuno con un benché minimo sbalzo d’umore e agitazione in grado di privare le costanti, continuative 8 ore di sonno.

Per lo più significa che alle 20.00 si è già nel letto. Nemmeno il tempo per il TG della sera.

Ho sempre terminato la lettura di questi articoli con un misto di invidia spropositata e un innato senso di compassione del tipo: ma chi te lo fa fare?
Ora, siccome necessito di testare da me certe esperienze mi sono ripromesso di provare a creare una routine di questo tipo, almeno fare un tentativo.

Questa promessa fa rima con procrastinare. Semplicemente la mia mente si rifiuta di voler violentare il corpo per il restante tempo della giornata. Proprio su Medium ho trovato questo post di una persona normale, con una mattina normale e una vita normale:

You don’t have to try and hack your life with all the bullshit advice out there. You don’t have to get up at 5 AM, drink a warm glass of water and read Chicken Soup For The Online Blogger Slash Startup Founder Slash Future Motivational Speaker. I know we’re told that literally every successful person in the world does that, but tough shit.

My point is, you have to wake up and face your day in whatever way works best for you. For me, it’s trying to make positive choices about what I do every day, and fighting a battle against my worst nature. And losing that battle a couple days every week. It’s probably going to be something similar for you.

Perché in fin dei conti siamo umani e probabilmente ascoltare il nostro corpo è la cosa più importante di tutte. Negli anni sto imparando a farlo, perché è la nostra natura e se hai bisogno di dormire, dormi e al diavolo le sveglie alle 5.

But here’s the truth. I’m a total fucking mess. A hot mess. I run my life and my business and my writing career and my speaking engagements with a sense of organized chaos. Do you know why?

Because I’m a human. And humans are disorganized, chaotic, emotionally up and down, totally inconsistent and gloriously weird. We are. Even when we try to impose a sense of order, and we look like hyper-scheduled automatons, we’re still flying by the seat of our pants.

When all of life is completely unpredictable, it’d be fucking impossible to do anything else.

Hitman (PS4)

Credo di aver stressato la redazione per differenti mesi di seguito, da quando per la prima volta Hitman fu annunciato, per averlo tutto per me. Una recensione morbosa, così come l’attesa.

Ammetto di aver storto un po’ il naso quando Square Enix decise di non voler più pubblicare il gioco per intero, ma piuttosto rilasciare degli episodi mensili, quasi si trattasse di una serie televisiva. Ma più il tempo passava, più mi rendevo conto che la scelta non era da considerarsi così malvagia.

Hitman è uno di quei franchise videoludici ad aver subìto forse il più alto tasso di trasposizioni cinematografiche, del resto il protagonista -l’Agente 47- ha sempre scimmiottato i ben più noti 007 britannici, con il suo perfetto smoking e le intenzioni da sicario affidabile, preciso e silenzioso. Nonostante si possa dubitare della qualità delle pellicole, il plot di Hitman ha sempre retto l’urto ed è sempre stato in grado di fornire filoni di ispirazione anche a distanza di oltre 16 anni dalla primissima uscita su PC datata 2000, cifra tonda.

Con il rampante successo delle serie televisive, non è poi una bestialità provare a proporre una pubblicazione scaglionata (molto simile a The Walking Dead di Telltale Games, ndr) in grado di allungare la vita del titolo e allo stesso tempo mantenere viva l’attenzione sul prodotto principale.

Tutorial e Parigi

La storia sembra partire dagli albori, ovvero dal primissimo reclutamento dell’agente 47 in uno stato di momentanea amnesia. Non si capisce molto bene se stia cercando di recuperare le sue abilità di un passato recentemente cancellato, o se semplicemente siamo davvero alle prime armi. Ad ogni modo, ci ritroviamo affidati all’aiutante Diana Burnwood, colei che ha intravisto il noi il gene dell’assassino e nostra prima sostenitrice all’interno dell’International Contract Agency, o ICA, l’organizzazione di cui tutti gli “agenti” fanno parte.

Questo primissimo rilascio da parte di Square Enix ha un costo di 15 euro e ci permette di affrontare sostanzialmente tre missioni. Le prime due (di tutorial) sono propedeutiche e servono al nostro addestramento, ci avvicinano al mondo sandbox di Hitman spiegandoci nel dettaglio ciò che possiamo fare: tutto.

Il vero punto di svolta di questo titolo, benché sia soltanto agli albori e verrà determinato da tutti i rilasci da qui al 2017, sta nel permetterci di affrontare ogni livello con un’ampia scelta di opzioni, pur di portare a termine la missione affidataci. L’obiettivo ultimo resta sempre lo stesso, ovvero quello di eliminare il bersaglio assegnato, ma ci viene data totale carta bianca sul modo di affrontarlo, quel compito.

Ci troviamo così proiettati dentro una festa privata su uno yacht in procinto di essere inaugurato, dobbiamo togliere di mezzo il magnate di turno, e qui entrano in gioco il ventaglio di possibilità all’interno del quale possiamo muoverci. Travestirci da poliziotto, fingerci membri della sicurezza personale, personale del bar o dello yacht stesso, così come la dotazione armi e oggetti utili a farci prendere una strada più stealth piuttosto che quella più splatter, in base al nostro gusto personale.

Ed è per questo che consiglio caldamente di non scoraggiarsi se non si riesce a completare il livello fin da subito, il bello è proprio questo, prendersi il giusto tempo per gustare ed apprendere le meccaniche attraverso le quali l’agente 47 potrà raggiungere la sua vittima, è questo ciò che fa di Hitman un videogioco con un altissimo tasso di rigiocabilità. L’improvvisazione è d’obbligo.

Nel secondo livello del tutorial ci troveremo all’interno di un hangar russo, stesso obiettivo finale richiesto, ma interazioni differenti e totalmente nuove. L’interfaccia grafica di default abilita moltissimi suggerimenti in grado di indicarci la molteplicità di azioni da poter intraprendere e alle quali poter fare riferimento per terminare il bersaglio.

Di rado vi troverete, dopo che lo avrete provato a fare per puro divertimento, ad affrontare i vostri nemici con fucile a pompa spianato. Troppi sono i nemici e il tasso di fallimento della missione, che diventerà così elevatissimo. Si imparerà piuttosto a fare delle ambientazionicome casse, armadi, toilette, frigoriferi etc. le nostre migliori amiche, per nasconderci dagli stati di allerta, permettendoci inoltre di non perdere mai di vista la mappa, che ci indicherà da chi star lontano perché troppo sospettoso.

Da questo punto di vista mi è sembrato di vedere un blando tentativo di mescolare alcune caratteristiche di base di Metal Gear Solid e Splinter Cell, ovviamente con una caratura molto meno frustrante rispetto ai primi due.

Il livello vero e proprio, punto focale di questo primo episodio, ci catapulta a Parigi, all’interno di una “ mansion” di una leader della moda in occasione di una sfilata molto importante, con fastoso party a latere. Il fine ultimo è quello di uccidere i due coniugi proprietari della casa di moda, azienda di facciata per coprire affari ben più loschi e sporchi.

Impressiona fin da subito come il motore grafico sia in grado di gestire una moltitudine di persone tutte insieme, ognuna animata differentemente e con la gran parte dotate di dialoghi ad hoc. Anche qui come nelle due missioni tutorial è possibile travestirsi da modello della sfilata o da addetto alla sicurezza, sfruttando ancora una volta le tante situazioni grazie alle quali potremo raggiungere il risultato desiderato, senza necessariamente dover tirar fuori un’arma. Un esempio? Avete provato a piazzare una carica esplosiva all’interno della videocamera che intervisterà uno dei due magnati? No, beh, potreste sempre decidere di far cadere un’impalcatura sulla testa, il risultato è assicurato.

Ricominciare da capo e giocare più volte il livello non diventa così frustrante, anzi si trasforma in una ricerca dell’alternativa più interessante per eliminare il target finale.

Oltre alla missione principale però, la mappa si popolerà di alcuni cosiddetti “ Contratti”, missioni secondarie che ci forniranno nuove vittime, missioni diverse rispetto a quella primaria certo, all’interno di una situazione costruita ad hoc e con un’arma ben specifica. Difficoltà ulteriore è rappresentata dal dover nascondere la salma entro un tempo limite, cercando di fuggire più in fretta possibile per far perdere le nostre tracce. Ancora più interessanti i “ Contratti” personalizzati dove saremo noi a decidere chi sarà la nostra prossima, probabilmente innocente, vittima.

Quest’insolita modalità di pubblicazione limita l’esperienza a sole 3 ore nel caso si volesse affrontare il gioco come qualsiasi altro, tuttavia come ribadito più volte Hitman è un titolo da giocare e rigiocare più volte, perché sebbene l’obiettivo finale rimanga invariato, il modo per riuscire a raggiungerlo cambia ogni volta grazie all’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, ma soprattutto grazie alla nostra fantasia.

Ho notato qualche calo di frame-rate in fase di corsa nelle stanze maggiormente affollate, così come qualche animazione un po’ troppo ruvida (secondo me) e personaggi molto simili tra di loro. Positive invece le impressioni riguardo le ambientazioni e il motore grafico, in grado di svolgere un lavoro egregio sia sui giochi di luce che la gestione contemporanea dei molti elementi presenti sullo schermo.

Nonostante una trama pressoché assente, mi chiedo se ce ne sia davvero bisogno, Hitman resta una valida alternativa a tutto quello che c’è oggi in commercio, soddisfacendo il vuoto di “stealth” lasciato da Metal Gear Solid, e aggiungendo un pizzico di temerarietà in grado di accontentare i fan più incalliti di James Bond.

Considerato il prezzo, merita decisamente un’occhiata più approfondita. Restiamo in attesa dei prossimi capitoli.