Doom Eternal — La recensione

Adoro gli FPS.

Sono forse il genere a cui sono più affezionato e devo dire di averli più o meno giocati se non testati tutti. Perlomeno quelli più famosi. Quake, Shadow Warrior, Halo, COD, Wolfestein, Unreal, Serious Sam e ovviamente Doom.

Benvenuti all’inferno

Per pigrizia o per via del back log enorme da completare non ho ancora terminato il capitolo del 2016, mentre, complice anche questa quarantena forzata ho giocato questo nuovo capitolo, Doom Eternal, nelle pause pranzo e nei ritagli di tempo dopo cena.

E forse è stato un bene. Doom Eternal è un gioco estremamente veloce, frenetico, che impone concentrazione massima in un limitato periodo di tempo. Almeno per me.

Poco male se come me abbiate abbandonato il titolo precedente a metà, i punti di contatto sono pochissimi e quindi ci può immergere immediatamente nell’azione. Del resto la trama in tutti i DOOM è sempre contata come il due di picche. Tuttavia un briciolo di tentativo nel raccontare una storia c’è e va sottolineato, solo vi toccherà leggere le molte pagine di diario raccolte qui e là. Solo allora la narrazione, anche ben scritta, prenderà forma e senso.

Le prime tre ore di run sono state dubbiose. Forse perché arrivavo da God of War, da poco terminato, o forse perché Destiny mi ha ormai traviato la mente, ma continuavo ad approcciarmi a questo capitolo di Doom cercando di costantemente interagire con l’ambiente circostante, provando ad avanzare passo passo verso l’obiettivo e cercando di soffermarmi sul level design per cercare di recuperare questo o quel tesoro nascosto.

Ma l’immobilità in Doom Eternal porta a morte certa.

Ripulita l’area, i livelli strutturati a piattaforma appaiono su una comoda mappa 3D sempre accessibile e consultabile. Molto comoda per ritornare in run successive a recuperare le moltitudini di collezionabili a disposizione (vecchi dischi in vinile, floppy e molto altro ancora).

In questa incessante danza dove fermarsi è vietato, il nostro Slayer è chiamato a salvare il mondo da forze demoniache approdate sulla terra. E mentre arriveremo a varcare la bocca dell’inferno il nostro personaggio avrà la possibilità di potenziare le proprie abilità, altrimenti dette Maestrie. Quest’ultime raggiungibili grazie all’utilizzo prolungato di una determinata arma, o un’azione prolungata compiuta con essa. Ci sono anche potenziamenti secondari ottenibili con oggetti da raccogliere nelle ambientazioni, come ad esempio le rune in grado di agire sulle capacità motorie del nostro personaggio.

C’è un’ampia sezione multiplayer del gioco, alla quale però non credo mi affaccerò mai e pertanto non ne parlerò qui. Non perché non ne abbia voglia, ma perché la mia connessione non mi permette di essere sufficientemente competitivo e perdere a causa dei mezzi tecnologici impari mi mette un po’ di prurito alle mani.

Conclusioni

Doom Eternal si dimostra un gioco estremamente godibile, divertente, ma soprattutto ignorante. Con una colonna soronna sopraffina grazie alla quale diventa quasi un piacere sbarazzarsi delle creature demoniaci.

Sono andato per curiosità a leggermi le recensioni di metacritic e come sospettavo le impressioni degli utenti abbassano un po’ quanto scritto dalla stampa. Evidentemente Doom Eternal non è un titolo per tutti e non potrà soddisfare le esigenze di chi arriva da situazioni maggiormente strutturate, leggasi Destiny.

Scordatevi pertanto di interagire con l’ambiente circostante se non guidati da aiuti visuali. In Doom Eternal si entra, si ricarica l’arma e si spara a tutto quello che si muove. Bisogna però farlo con intelligenza e preparazione tattica. L’arma giusta al momento giusto, spezzare in due il nemico con la motosega per poter ricaricare le munizioni delle altre armi, muoversi senza sosta per sopravvivere.

Menzione particolare va fatto alla maturità raggiunta dall’id Tech 7, motore di gioco sopraffino e ancorato ai 60fps su Xbox One X.

Che dire, Doom Eternal arriva al momento giusto. Un gioco catartico per poter sfogare la propria noia a suon di ossa spezzate dalla vostra furia scatenata sui vostri pad.

Buon gioco.

★★★☆

Xbox Series X vs Playstation 5

Di tanto in tanto mi si riapre una finestrella sul 2005 e gli anni subito a venire. Quando mi occupavo di videogiochi a tempo pieno, volavo per il mondo ad assistere alle anteprime e scrivevo per Everyeye.it e tante altre collaborazioni.

Poi ho dovuto necessariamente mollare, ma è sempre piacevole riaprire quel capitolo di 15 anni fa e mantenere viva una passione mai doma.

Tra ieri e l’altro ieri sia Sony che Microsoft hanno iniziato a svelare qualcosa di più sulle loro console di nuova generazione. Un salto che si è fatto attendere ben 7 anni, a dimostrazione che nonostante le uscite mid gen di Xbox One X e PS4 Pro, la vita di una console rimane sempre piuttosto longeva.

Sebbene vicine temporalmente, e pensate per il pubblico della Game Developers Conference (ovviamente e tristemente cancellata), le strategie di comunicazione delle due società sono diametralmente opposte:

  • Microsoft ha puntato sul raccontare la console, aprirla, spacchettarla e farci vedere sostanzialmente tutto l’hardware interno anche attraverso l’ingaggio di alcuni influencer e, ovviamente, di Digital Foundry. Una presentazione orientata al consumatore, che così come gli sviluppatori, si è trovato tra le mani tutte le specifiche tecniche, la console e il nuovo gamepad
  • Sony dal canto suo ha deciso, invece, di trasmettere 52 minuti di presentazione video puramente tecnici. Badate bene, ricordo si trattava di una presentazione soprattutto per il pubblico degli sviluppatori. Tuttavia se si decide di fare una presentazione di tale portata su YouTube è ovvio che anche il consumatore finale ne avesse la possibilità di fruizione e si aspettasse, permettetemi di aggiungere giustamente, anche qualche cosa di più. Come almeno il form factor della console o del gamepad. Un’ora molto noiosa, piena di tecnicismi e autoreferenziali da cui emergono alcune evidenze importanti

Considerazioni

La prima. Xbox sulla carta sembra essere messa meglio dal punto di vista hardware con quei 12TFlops di GPU, puntando così forte sul claim marketing “La console più potente” e mantenendo così le promesse fatte.

PlayStation 5 sembra essere un passo avanti nella gestione del disco solido SSD riuscendo a spostare 5.5 GB al secondo, fattore imprescindibile per azzerare qualsiasi tempo di caricamento. Punto a sfavore sicuramente l’assenza di retrocompatibilità, se non con fantomatici top 100 giochi di Playstation 4, esperienza sulla quale invece Microsoft ha deciso di puntare fortemente permettendo sostanzialmente di riuscire a giocare quasi tutti i giochi delle 4 generazioni precedenti.

Ora, se da un punto di vista puramente comunicativo Microsoft sembra vincere a mani basse e Sony sembra grattarsi la pancia vivendo di rendita con quanto fatto con PS4, bisogna attendere però lo scontro sul campo di battaglia del parco software e prezzo.

Microsoft potrà uscirne vincitrice soltanto se sarà in grado di posizionare Xbox Series X almeno allo stesso prezzo di Playstation 5. Pur offrendo un hardware leggermente maggiore e quindi con un prezzo giustificabile se fosse più elevato, agli occhi del consumatore apparirebbe comunque la scelta più cara da fare. Potrebbe giocare a questo punto la carta Game Pass, con un bundle annuale da inserire nell’acquisto e forse a quel punto avrebbe campo aperto.

Il secondo terreno di scontro sarà sui videogiochi stessi. Chi delle due sarà capace di attrarre software house con progetti 1st o 2nd party sarà in grado di accaparrarsi grande fette di pubblico che sceglieranno l’una o l’altra in base al parco IP disponibili.

Conclusioni

Dal canto mio acquisterò entrambe come fatto ormai da sempre. Ci sono sempre state e sempre ci saranno chicche a cui mi piace giocare sia per Xbox che per Playstation. La vecchia nuova console war è di nuovo accesa, difficile stabilire ad occhi chi ne uscirà vincitrice.

Microsoft sembra aver imparato dagli errori commessi al lancio di Xbox One e abbia ascoltato a fondo sia gli sviluppatori che la propria community di gamer. Sony ha sempre fatto bene con Playstation 4 ed è sicuramente in grado di eccellere anche in questa generazione.

Entrambe le console sono previste, e nessuna delle due dovrebbe subire ritardi causa Covid-19, per le vacanze natalizie del 2020.

In tutta questa bella favoletta c’è un terzo incomodo, Google Stadia. Google è rimasta in attesa dei due annunci e poco ci mette ad aggiornare il proprio parco server per garantire una potenza ancora maggiore rispetto a quanto presentato dalle due concorrenti. Il difficile ad oggi per Stadia è la capacità di attirare sviluppatori e software house in grado di sviluppare titoli dedicati, anche per via della poca base installata.

Saranno anni eccitanti per il mondo del gaming, sia esso su console, PC o su cloud.

L’importante è continuare a giocare.

Zombie e zombetti

Leggendo il post di Massimo sono atterrato sull’articolo “ Noi e gli zombetti “.

Una distruzione senza se e senza ma della generazione z. Ma anche di quella subito precedente, incapace di impartire le dovute lezioni ai giovani d’oggi, un treno in corsa senza freni dritto verso lo schianto.

Gli zombetti sono la prima generazione della Storia di figli deprivati dell’amore genitoriale. Sono l’effetto della scomparsa di quell’istinto naturale che nel mondo animale, e fino a qualche tempo fa anche tra i mammiferi bipedi e raziocinanti, lega visceralmente le generazioni. Ma se i genitori non possono o non vogliono occuparsi di loro perché troppo occupati a postare i propri selfie su instagram o a cercare nuove avventure su tinder, ma anche perché stritolati da un mercato del lavoro sempre più crudele e spietato, chi si occupa degli zombetti? In un tempo non troppo lontano si auspicava (allora forse giustamente) l’uccisione del “padre”. Oggi che il padre (e la madre) si sono suicidati, chi fa le loro veci?

Non sto a sindacare e nemmeno a giudicare il contenuto di questo post, dai toni catastrofici e sin troppo sensazionalistici. Mi piacerebbe innanzitutto sapere cosa ne pensano le due generazioni, la prima additata di essere troppo lontana dall’attualità, quando in realtà ci vivono dentro e ce la insegnano quotidianamente, ma anche e soprattutto la seconda, quella più vicina alla mia età e sapere se tutti come scritto siano davanti a uno smartphone a scattarsi selfie tutto il giorno. Io penso invece siamo qui tutti a lottare per il nostro futuro, costruirlo e preservarlo, a colpi di fatture e pagamento di bollette e tasse con il miraggio di una pensione che si tinge di contorni sempre più offuscati.

Mi piacerebbe sapere in cosa differisce la dieta mediatica odierna rispetto a quella di 35 anni fa. Dove veniva trasmetto Ken il Guerriero all’ora di pranzo con teste che esplodevano ogni 3 minuti, con videogiochi come Street Fighter e poi via via molti altri che potrei citare come Doom, Duke Nukem etc. in cui la violenza era l’ingrediente principale.

Per il resto del tempo, gli zombetti crescono allevati dagli influencer di youtube, dal porno estremo e dai videogames iperrealistici di guerra. Tutto ciò ha delle conseguenze: l’esposizione eccessiva al bombardamento casuale e ininterrotto di immagini sin dai primi anni di vita altera la percezione della realtà, causando un’incapacità cronica nel mantenere la concentrazione per più di pochi secondi; la dipendenza dai cellulari e la precarietà sentimentale dell’ambiente familiare anestetizzano le emozioni, annientano la curiosità, uccidono lo stupore;

Sinceramente vedo genitori faticare e non poco nel tenere il punto con i propri figli, ma ce ne sono e sono tanti. Preferire un libro o un gioco da tavolo a piazzare uno schermo davanti a un ragazzo/a è una scelta. Consapevole e responsabile. Così come decidere di limitare l’utilizzo di qualsiasi console è una responsabilità genitoriale ed è possibile.

E generalizzare, senza conoscere, senza essere vicino alle storie personali di ciascuno di quei ragazzi che questa persona descrive è sparare demagogia e fumo negli occhi di chi legge.

Infine, la cosa più ridicola dal mio punto di vista è il paragrafo successivo. Prendersela con la tecnologia e scrivere un’invettiva dove? Online. Il paradosso totale.

Sono considerazioni poco apprezzate di questi tempi, ma bisogna pur riconoscere una volta per tutte che l’evoluzione non è sempre positiva. E quella provocata in tempi rapidissimi da uno sviluppo tecnologico scriteriato e tremendamente invasivo, animato dalla sola logica del profitto, è angosciante e disastrosa.

Forse approfondire l’argomento, anche a livello scientifico, non sarebbe male.

Per altrettanti ragazzini intenti a girare con una cassa bluetooth, musica astrusa, e vociare molto elevato ne esistono altrettanti preoccupati per il loro futuro e quello del pianeta, chiusi in casa chini sui libri. E poi chi ci dice che non siano gli stessi e non due fazioni separate?

Generalizzare è sempre pericoloso, sentenzia e fotografa una realtà non effettiva e alimenta stimoli e percezioni negative sopite facendole diventare convinzioni sbagliate di cui ci tocca subirne tutti le conseguenze.

Xbox Serie X. La prossima Xbox

Con una mossa un po’ a sorpresa Microsoft ha annunciato la sua prossima console attraverso questo trailer durante la serata dei Game Awards.

Una mossa d’anticipo, come una mossa di una partita di scacchi che si rispetti. L’attacco è la miglior difesa si dice, speriamo possa essere così anche per il futuro di Xbox.

Personalmente amo questo design monolitico, molto pulito e asettico, difficilmente adattabile alla stragrande maggioranza dei mobili casalinghi italiani, ma Microsoft ha già confermato la possibilità di utilizzarla anche da sdraiata.

Le promesse sono molte e importanti:

From a technical standpoint, this will manifest as world-class visuals in 4K at 60FPS, with possibility of up to 120FPS, including support for Variable Refresh Rate (VRR), and 8K capability. Powered by our custom-designed processor leveraging the latest Zen 2 and next generation RDNA architecture from our partners at AMD, Xbox Series X will deliver hardware accelerated ray tracing and a new level of performance never before seen in a console. Additionally, our patented Variable Rate Shading (VRS) technology will allow developers to get even more out of the Xbox Series X GPU and our next-generation SSD will virtually eliminate load times and bring players into their gaming worlds faster than ever before.

We are minimizing latency by leveraging technology such as Auto Low Latency Mode (ALLM) and giving developers new functionality like Dynamic Latency Input (DLI) to make Xbox Series X the most responsive console ever. Xbox Series X is also designed for a future in the cloud, with unique capabilities built into the hardware and software to make it as easy as possible to bring great games to both console and elsewhere. Xbox Series X will deliver a level of fidelity and immersion unlike anything that’s been achieved in previous console generations.

La novità più importante di tutte, al di là di una potenza computazionale di 4 volte superiore all’attuale Xbox One X è la presenza di un SSD, così da dimezzare praticamente i tempi di caricamento. Da approfondire le poche righe sul cloud e in cosa si traducano, anche se in parte già lo sappiamo attraverso il lancio di Project xCloud.

Bene la retrocompatibilità su tutte e 3 le generazioni precedenti. Benissimo il mantenere il gamepad uguale a se stesso senza snaturarne l’anima ergonomica, ma aggiungendo solo un tasto sharing.

Ok, ad oggi è sono un manifesto muscolare di una potenza ancora inespressa e che mi auguro non si limiti soltanto a un mero “aggiornamento” grafico nella direzione del fotorealismo. Ma c’è un punto davvero incomprensibile, e per me leggermente insopportabile: la scelta del naming.

Xbox Serie X complica nella mente del gamer la riconoscibilità. Ok è una Xbox, ma perché non darle un nome differente dalle precedenti? La presenza della parola “Series”, poi, lascia presagire la possibilità di differenti modelli immessi sul mercato?

Di certo si poteva fare di più sotto questo aspetto.

In attesa di conferme, ma c’è ancora un anno di tempo prima che arrivi sul mercato.

Stadia. La recensione

Considerazioni preliminari

Nel parlare di Google Stadia secondo me bisogna fare innanzi tutto una doverosa premessa. L’esperienze del recente passato ci portano naturalmente a paragonare questa piattaforma con quanto oggi esistente sul mercato. Utilizzando quest’ultimo come metro di paragone per analizzare quanto proposto da Google.

Secondo me invece ci si dovrebbe totalmente discostare dal pianeta PC e console, perché qui si sta giocando una partita alquanto differente.

Stadia non è una console, non è un PC e non ha una forma hardware se non il suo controller ufficiale. Stadia è un servizio, è una commodity, è la smaterializzazione dello strumento videoludico con l’idea di potervi accedere in ogni luogo del globo, con due soli must: una connessione superiore alla media e uno schermo.

Il servizio

Con queste doverose premesse si può partire con l’analizzare il servizio. Niente di più sbagliata la definizione “Il Netflix del videogioco”. Stadia è una piattaforma che sfrutta sì lo streaming come leva comunicativa, ma il suo modello di business si basa sull’acquisto dei singoli videogiochi e un abbonamento mensile che consente di avere una risoluzione 4K, avere giochi a prezzi scontati e un paio di giochi a disposizione che usciranno da catalogo in un determinato momento.

Una volta aperta la confezione, installato il Chromecast Ultra, la configurazione tramite app è abbastanza snella. Prima pecca: è necessario avere un account Gmail non business per poter accedere al servizio. Non avendone ho dovuto crearne uno ad hoc.

Superato questo primo scoglio, ci si avvia facilmente alla scelta del nickname. Per chi come me aveva fatto il pre-order dell’edizione “Founder” ha potuto accaparrarsi un nickname decente, incomprensibile la scelta invece per chi ha acquistato un’edizione “Premiere” dove accanto al nickname ci sono delle cifre anticipate da un #.

Seconda pecca non da poco. Finito anche questo passaggio si è praticamente pronti a giocare. Con un abbonamento PRO, sopra citato, si ha la possibilità di giocare immediatamente a Destiny 2 e a Samurai Showdown. Per fare un po’ di test ho anche acquistato la sola esclusiva Stadia per il momento: Gylt.

Andando al sodo: Ho una connessione internet tramite SIM con Lundax. Il che vuol dire che nei momenti migliori della giornata, ovvero quando la cella accanto casa è meno satura raggiungo anche i 130Mbps, mentre nei momenti peggiori arrivo anche a 35Mbps. Connessione più che sufficiente a dover reggere fluidamente i 1080p di risoluzione.

Devo ammettere di non avere avuto particolari problemi di lag, soprattutto con Destiny 2 nelle fasi single player, idem su Gylt. Ho avuto tanto lag in diverse occasioni invece sulle fasi di multiplayer di Destiny 2 benché il servizio mi segnalasse di essere in possesso di una buona connessione.

Mi hanno parecchio impressionato positivamente i tempi di caricamento. Essendo un avido giocatore di Destiny 2 su Xbox One X, questo sì l’ho potuto prendere come metro di paragone, la differenza è notevole. Su Stadia si entra in gioco e si partecipa alle sessioni multiplayer molto più velocemente, probabilmente perché la capacità computazionale necessaria è demandata in toto ai server di Google. Tuttavia qui c’è da fare un plauso sul lavoro svolto.

Imparagonabile e abbastanza imbarazzante invece il comparto grafico e il frame rate (nonostante dall’app mobile avessi cambiato le impostazioni per permettere a Stadia di adattarsi autonomamente alla risoluzione migliore e non lasciando attivo il 4K forzato). I cali sono evidenti. Stadia cerca costantemente la migliore risoluzione e “scala” in meglio o in peggio a seconda della soluzione. Risultato? Frame rate molto carente e visualizzazione piuttosto pixelata in molte fasi di gioco.

Il gioco risulta ingiocabile o arreca frustrazioni in termini di prestazioni? No. Ma di certo non è indicato per i gamer professionisti. Sebbene il time response tra pad e azione sia buono, purtroppo quando c’è un calo di frame e un lag dovuto alla connessione la risposta a video arriva con un ritardo imbarazzante inficiando una potenziale azione di gioco a nostro favore che così invece va a farsi benedire. Provate a pensare a questa cosa in un gioco multiplayer dove la risposta tra pad e tv deve essere immediata e può essere questione di vita o di morte del vostro personaggio.

Conclusioni

Non mi sono dilungato molto sul descrivervi il servizio. In primo luogo perché ci sono recensori molto più bravi di me, ma cosa più importante reputo essere un prodotto che meriti un test molto personale. La velocità di connessione è una importante discriminante, ma è praticamente il solo parametro necessario per giudicare se sia adatto a voi oppure no ( qui potete testarla).

In questa fase di soft-launch Google non ha implementato ancora nessuna funzionalità di sharing su YouTube mentre si sta giocando, non ha implementato nessuna dinamica di pointification, non ha arricchito nessun aspetto riguardante i singoli account. E questo è un male di per sé, perché non vi è al momento nessuna ragione o elemento distintivo per preferire Stadia al resto delle offerte sul mercato.

Tuttavia mi sono fatto una mia personale opinione. Stadia non è per tutti, Stadia non è per i pro gamer senz’altro, e non vuole andarsi a prendere nessuna fetta di mercato pre esistente. È una cosa diversa, nuova, è una spinta di innovazione di un settore ancora ancorato ai blue-ray fisici e che dovrebbe prendere questa direzione. Purtroppo la promessa e la premessa sulla quale si fonda non può ad oggi essere ancora soddisfatta. Le connessioni internet nella maggior parte dei casi fanno ancora troppo schifo per supportare un servizio del genere, ed è un peccato, perché in linea teorica questo dovrebbe il futuro del gaming. In linea teorica ovvio.

La potenza computazionale del client al momento però è il solo modo per sopperire a delle connessioni inefficienti e inadatte a sfruttare un servizio del genere. Chissà forse con il 5G funzionerà meglio, o con una fibra 1Gbps si potrà godere di tale rivoluzione.

Rivoluzione al momento stroncata. Un po’ per colpa di Google stessa che non ha messo sul piatto niente di innovativo se non la piattaforma stessa. Presentarsi al lancio al pubblico con un solo gioco in esclusiva e quelli presenti a catalogo già vecchi di mesi non scalda i cuori. Un po’ per colpa delle infrastrutture che azzoppano il sogno di un gaming disintermediato da un hardware fisico in ogni casa.

Se si tengono a mente queste doverose premesse e conclusioni, Google Stadia è una piacevole sorpresa e intrattenimento, ma se qualcosa non cambia nel breve-medio periodo in termini di esclusive, coinvolgimento di gamer in termini di community o vanity/pointification credo che i miei due pad Founder Edition accumuleranno una bella quantità di polvere.

E voi ci avete giocato? Impressioni?

Milano Games Week 2019

Ho volutamente ritardato il post odierno per dare spazio alla mia vera passione, i videogiochi.

Oggi è un giorno un po’ speciale, è quel giorno dove ogni anno con i ragazzi di Fuorigio.co ci troviamo alla Milan Games Week e proviamo a dare una sbirciata a quanto il mondo videoludico ha da offrirci, farci testare, ma soprattutto raccontare.

Come sapete abbiamo chiuso il progetto l’anno passato, ma ognuno di noi continua a mantenere sul proprio blog, chi più chi meno (anzi Lorenzo ha aperto JustIndie.net da poco), uno spazio dedicato ai videogiochi.

Come dicevo, il post di oggi voleva essere l’annuale nostra reunion e celebrazione della nostra intramontata e intramontabile passione.

Vi avrei voluto raccontare delle decine di videogiochi testati, delle ore spese in fila, del fatto che come anno i ragazzini siano più della stampa addetta, che tipicamente si prende il venerdì come giorno di testing, di una ricca concentrazione di offerta.

Eppure non posso farlo. Quest’anno, almeno per me, la Milan Games Week lascia l’amaro in bocca e mi ha fatto uscire dai padiglioni della fiera dopo sole 2 ore.

C’era davvero poco. Quello che c’era è già uscito sul mercato da un pezzo e le novità in uscita nei prossimi mesi ridotte soltanto a dei meri video. Caso eclatante lo stand di Cyberpunk 2077. Coda già dalla prima ora e molte aspettative, per poi entrare in un quadrilatero con un mega schermo dove girava il trailer che chiunque si può gustare comodamente a casa e concludere l’esperienza con due spillette.

Xbox purtroppo molto sottodimensionata rispetto a Nintendo e Playstation che comunque mantengono alto il livello di allestimento e di giochi proposti, sebbene come detto con novità scarseggianti.

Poi camminando tra gli stand con i ragazzi ci siamo accorti di una cosa lampante prima di varcare la soglia dell’uscita: gli stand più grandi ed eclatanti erano dedicati agli eSports, ai creators e agli YouTuber. Tutto il resto era una serie interminabile di banchetti di magliette, statuette, e cianfrusaglie di varia natura.

Personalmente non ho respirato più quell’atmosfera di passione di un mercato che si sta concentrando in una direzione diversa, ma come si dice è il mercato bellezza.

Peccato. Forse solo Lucca Comics ha in questo momento qualche cartuccia da sparare a livello italiano, altrimenti meglio rivolgersi alle fiere di settore all’estero.

P.s.: La cosa più bella della giornata è questo shooting a 180° allo stand di Canon Italia.

E Stadia Fu

Finalmente alle porte dell’E3 2019, Google risponde a parecchie domande sortemi dopo l’annuncio di Stadia dello scorso 20 marzo.

  • Il costo del servizio è variabile e alquanto confuso sui contenuti offerti. Il che lascia spazio a molte altre domande. Al momento i tagli sono due Stadia Pro a un prezzo mensile di 9,99 € il quale sembra dare accesso a una serie di giochi gratuiti sullo stile di Game Pass di Xbox. Stadia Base invece permette di accedere gratuitamente alla piattaforma, ma è necessario acquistare singolarmente i giochi.
  • La domanda spontanea è: nel primo tier si ha accesso a tutta la libreria o solo a una selezione di giochi e poi sarà comunque necessario acquistare titoli AAA?
  • Specifiche di connessione. L’infografica di seguito è molto esplicita. E per gran parte dell’Italia sarà un bel bagno di sangue.
  • Al momento è presente sul sito ufficiale un’offerta di lancio chiamata Founder’s edition che include un controller, una chiavetta Chromecast Ultra, 3 mesi di abbonamento Stadia Pro, tutta l’esperienza Destiny 2 espansioni incluse e la possibilità di riservare il proprio nickname in anteprima (sai che scoperta) a 129 €.

Nonostante i primi titoli interessanti e la promessa di rivoluzionare il mercato eliminando completamente l’hardware d’accesso, al momento Google non convince su tanti aspetti. A partire da come sarà l’interfaccia e se ci sarà un profilo legato a dinamiche di pointification, passando per la poca chiarezza su quali dispositivi mobili funzionerà per davvero, arrivando a una libreria al momento davvero troppo scadente per far paura agli altri tre colossi.

Attendiamo i prossimi Connect. Nel frattempo da impallinato di gaming non potevo non pre-ordinare la Founder’s edition per testarla questo autunno in Novembre.

Google Stadia

Ieri pomeriggio durante le battute iniziali della GDC 2019, Google tira fuori dal cilindro Stadia. Unisce i puntini dei tanti servizi, ma soprattutto infrastrutture, ad oggi messe a disposizione del mercato consumer e non, e li mette al servizio di un concetto di gaming sicuramente non rivoluzionario (OnLive, Project xCloud e PS Now), ma che al momento non ha ancora visto una sua forma compiuta: sfruttare la potenza di un hardware remoto e l’ampiezza di banda della Rete attraverso il cloud per raggiungere qualsiasi gamer in qualsiasi luogo del mondo purché davanti ad uno schermo connesso, un pad in mano, ma soprattutto una connessione decente.

Quindi non davvero dappertutto.

Le premesse e i mezzi tecnici teoricamente ci sono tutti. E al di là un naming decisamente discutibile, Google attua almeno a livello concettuale, mostrato con pochi secondi di demo pad alla mano, il sogno di ogni gamer, liberarsi dalla “schiavitù” della precoce obsolescenza di una componente PC o console e pensare solo e unicamente a giocare.

Interrompendo su uno schermo e riprendendo a giocare nell’esatto punto su un altro. Il tutto accessibile tramite un link. Un link per condividere un salvataggio, un link per farsi raggiungere online da un amico, un link per guardare il gameplay di uno YouTuber e iniziare a giocare proprio da quel punto preciso. Non inventa nulla di nuovo Google, i checkpoint in un gioco e i salvataggi esistono da una vita, caratterizzarli come ipertesto raggiungibile in qualsiasi frangente è il vero punto di forza innovativo.

Una logica stuzzicante. Tutto deve essere condiviso. Ora e subito. In puro stile YouTube, tanto che il controller pensato da Google, il vero e unico hardware presentato oggi ma con un design già vecchio e troppo simile a quello PlayStation, avrà integrato sia un bottone per lo sharing istantaneo di un frame o di un video di quanto giocato, ma anche un altro per richiamare Google Assistant e farsi aiutare a superare un punto particolarmente difficoltoso all’interno di un videogioco. Un pad wireless ha un più alto “secondaggio” di latenza rispetto a un pad con filo, e questo giocherà un ruolo ancora più importante in un servizio del genere.

L’hardware remoto powered by AMD promette di essere più potente più di PS4 Pro e Xbox One messe insieme. Permettendo di giocare in 4K e a 60 fps con già in programma di arrivare a 8K e 120 fps in una seconda fase, salvo ovviamente che si abbia una connessione decente, altrimenti il gioco sarà scalato a 720p. Sebbene non ci fossero titoli degni di nota e comunque già visti sulle console dei competitor, Google oltre ad aver annunciato l’apertura di una divisione dedicata a titoli first party si è detta più che aperta a sperimentazioni cross play con altre console.

Fin’ora tutto bello. Ma è qui che iniziano le domande ostiche, alle quali ancora non si hanno risposte, ma immagino e spero che l’E3 di giugno possa diradare gli aspetti oscuri della faccenda:

  • Qual è il costo del servizio?
  • Ci sarà un abbonamento o si pagherà l’acquisto o il noleggio di un singolo gioco?
  • Quali sono i requisiti minimi di banda da avere per poter accedere decentemente al servizio e non vedere a video ciò che accade realmente 1–2 secondi dopo?
  • Quanto sarà difficile fare porting di giochi da Sony o Microsoft ad esempio, ad oggi con basi installate notevolmente più grandi?
  • Quanto dobbiamo fidarci sulla longevità e mantenimento di un servizio Google? La storia recente ha strascichi importanti in tal senso (Google+ o Google Reader giusto per citarne un paio)

Domande fondamentali per il successo o la morte prematura di una rivoluzione tanto attesa in un mercato in costante ascesa.

Volevo vivere di videogiochi, ma ho fallito

La (buona) stampa videoludica non interessa ai publisher e ai produttori di videogiochi, alle aziende economicamente investite in questo settore, alla cosiddetta industry. Della qualità di una recensione all’industry italiana non frega niente, men che meno di sapere che c’è gente che finisce i giochi e può quindi parlarne a ragion davvero veduta, che ci sono professionalità maturate nel corso degli anni, e che hanno a cuore innanzitutto il rispetto per i lettori (e potenziali acquirenti) e per il valore dei loro acquisti.

E perché mai dovrebbe fregargliene qualcosa? I publisher hanno sempre considerato la stampa specializzata un male necessario con cui dover bene o male fare i conti, ed è stato così fin quando le recensioni erano in grado di condizionare il mercato e le vendite.

Oggigiorno — nell’epoca degli youtuber, degli influencer, delle campagne promozionali e delle iniziative di marketing, della brand awareness e di tutto il resto — il valore misurabile di una recensione è sceso sottozero. Le recensioni non spostano di una copia le vendite dei videogiochi, e chi pensa il contrario è un illuso. Ergo, chi se ne frega del diritto del potenziale cliente a essere informato se un gioco merita o no i suoi (sudati) soldi.

Claudio Todeschini, ex-caporedattore di The Games Machine, fa una lunga analisi della polvere nascosta sotto il tappeto di molti siti (non parliamo di carta stampata) che parlano di videogiochi in Italia.

Ora, delle tante ragioni elencate per le quali la stampa videoludica italiana non è forse mai decollata, voglio sottolineare soprattutto quella citata qui sopra.

Nel mio piccolo non ho scritto molto a lungo, le mie esperienze maggiori sono state su Everyeye.it e successivamente con Fuorigio.co. Soprattutto durante i 5 anni di Fuorigio.co, realtà imparagonabile con quelle delle più grandi in Italia, ci siamo dovuti scontrare con le logiche del marketing più e più volte. Il traffico del sito è stata la metrica che ha avuto sempre la meglio rispetto alla qualità delle nostre recensioni, belle o brutte che fossero.

In quei casi in cui i codici ci venivano forniti per fare ciò che sapevamo fare, ovvero parlare di qualcosa di cui siamo appassionati e che nel tempo abbiamo imparato a raccontare nel modo più comprensibile possibile per chi non ne avesse gli strumenti per comprenderla nel modo corretto, accadeva perché chi lo faceva ci conosceva personalmente o sapeva quale fosse la nostra storia passata nel settore.

Come scrivevo proprio ieri in un commento che lasciato sulla bacheca di Marco, un ragazzo con tanta passione e che si sta sforzando a tenere insieme le community videoldudiche con annessi siti di informazione, purtroppo l’attenzione delle software house si è spostata sulle piattaforme odierne. Attrae e viene premiato di più uno youtuber o instagrammer che fa streaming di ciò che sta giocando e infila qualche battuta qua e la, ma che ha racimolato migliaia di follower più per la sua personalità che per le sue qualità giornalistiche.

Non è che guardando un tizio su YouTube (per carità, ci sono tanti super competenti) si apprenda di più, si accresca maggiormente il proprio spirito critico o si comprendo meglio un videogioco… Se ci si pensa un secondo, la persona davanti allo schermo potresti essere tu se solo avessi una telecamera, una buona connessione e una minima capacità di editing così come tanto tempo libero.

Bisogna discernere qui una cosa fondamentale. Il critico videoludico deve essere due cose, un giocatore e un giornalista. E per giornalista non intendo un’iscrizione ad un albo, ma la capacità di comprendere, assimilare e rielaborare in maniera critica e costruttiva l’argomento.

Come? Con lo studio. Con l’esperienza. Con la passione. La sintesi di ciò l’ho vista e letta in poche persone in questi anni. Mi sarebbe piaciuto diventare uno di questi, ma ho fallito. Prendo un altro pezzo del post:

Perché un editore dovrebbe pagare uno stipendio normale, diciamo 1500 euro al mese, per una persona che — se va bene — può scrivere una ventina tra recensioni e anteprime e andare a qualche evento, quando con la stessa cifra può pagare dieci o più ragazzini che garantiscono diverse centinaia di news, anche se scritte male, e senza alcun criterio giornalistico, e comunque qualche recensione e anteprima sicuramente la fanno comunque, ché tanto il gioco glielo regalano?

Non c’è neanche da porsi la domanda! Del resto, il mercato del lavoro in questo settore è peggio del Far West: sono le Wasteland di Mad Max, senza nessuna regola e senza nessuno che si prenda la briga di farle rispettare. Non ci sono barriere all’ingresso, non ci sono norme, non c’è controllo e non c’è volontà alcuna di cambiare le cose.

Questo è il punto più vero e che forse, personalmente, mi fa più male. Quante volte nei miei anni da universitario ho sognato di campare di questo mestiere, traslare ciò che giocavo, testavo o intervistavo in una forma accessibile e comprensibile a chi di giochi non ne capiva nulla o a chi di giochi invece sapeva anche più di me, ma attendeva con avidità di essere informato su questo o quell’aspetto di un gioco?

Semplicemente mi sono dovuto arrendere all’evidenza. Quando, in un passato non troppo lontano, ho pensato più e più volte di intraprendere questa carriera, addirittura ho anche pensato di mettermi in proprio e tirare su un sito di informazione videoludica, ho dovuto gettare la spugna proprio per queste ragioni.

Di questo mestiere purtroppo non si campa. Non in Italia. E non tanto perché circolino stipendi bassi. Non ne circolano. Punto. E quegli editori che possono permettersi di avere a libro paga qualche dipendente a tempo indeterminato, hanno uno staff che non supera le dita di due mani.

La stragrande maggioranza delle firme che trovate sui siti italiani ha sicuramente un altro lavoro, lontanissimo dal mondo dei videogiochi, oppure ha all’attivo moltissime altre collaborazioni come giornalista. Ed è questo il motivo principale per il quale Fuorigio.co non è sopravvissuto a queste logiche.

Di sola passione non si campa purtroppo. Almeno non qui.

Vampyr: La recensione

Gli sviluppatori DontNod, gli stessi di Life is Strange e prossimi a pubblicare Twin Mirror (uno dei pochi giochi che mi hanno colpito dell’ultimo E3), hanno rilasciato un paio di mesi fa un titolo sul quale ho messo gli occhi dall’unveiling un paio di anni or sono: Vampyr.

Il gioco è ambientato nel 1918 in una Londra avvelenata e contaminata da una pestilenza non ben identificata. Vestiamo i panni di Jonathan Reid appena rientrato dalla guerra in Francia, scopriamo immediatamente di essere diventati vampiri. La prima vittima non appena riaperti gli occhi: nostra sorella.

Un tratto distintivo che caratterizzerà tutto il nostro cammino per risolvere le tante domande scaturite proprio da questo avvenimento. Il nostro ruolo di medico rispettato, un ospedale dove nascondersi e fabbricare intrugli necessari ad aumentare le nostre skill e una sete di sangue perenne. Gli ingredienti di un RPG dai toni molto scuri scuri in una Londra gotica e senza speranze.

Due anime. Due nature. Scoprire e sviluppare quella infima e far diventare chiunque uno spuntino dal sangue succoso, o la seconda, quella misericordiosa ma dal percorso più tortuoso. Siamo di fronte a una costante scelta su chi vogliamo essere, su come vogliamo influenzare i vari quartieri, su come vogliamo che gli altri abitanti ci considerino.

Il dialogo e il testo sono tutto. In Vampyr la scelta dei DontNod è stata quella di lasciare alla fase testuale la parte più importante ove poggiare e scoprire tutto riguardante la storia. Si passa dagli appunti e lettere molto approfonditi sparsi per tutto il gioco che denotato un grandissimo studio riguardante il mondo dei vampiri, a dialoghi iper verticali da scambiare con i singoli personaggi che hanno sempre molto da dire su loro stessi, sulla situazione di Londra, sull’influenza spagnola e infine sugli intrecci con i vari abitanti del quartiere in cui risiedono.

Il fulcro del gioco sta proprio qui. L’interconnessione tra i vari protagonisti dei quartieri è il vero fil rouge per comprendere le ragioni di questa strana epidemia, l’auto consapevolezza sul perché e il percome siamo diventati dei vampiri e il cercare di assolvere il peccato più grande di tutti: l’uccisione di un’amata sorella.

Se la parte di combattimento l’ho trovata estremamente pessima, i movimenti di camera scomodi e poco efficaci, le mosse del personaggio ridotte praticamente a due e una poca distinzione tra le varie armi, quella dello sviluppo del personaggio è a dir poco distinta.

Mordere, uccidere abitanti, boss o i vari nemici sulla nostra strada si trasformano in punti esperienza che permettono di sbloccare varie abilità che passano dall’aggressività fino al potere di auto curarsi. Consiglio vivamente di curare particolarmente, e di conseguenza potenziare, l’aspetto della salute così da non ripetere all’infinito alcuni combattimenti snervanti.

Ho completato il gioco in una decina d’ore sulla mia Xbox One X. Ho deciso di seguire la via del caos, evitando di risparmiare chicchessia gettando Londra in una situazione di panico totale, sbloccando così circa il 70% degli obiettivi legati al gioco. Il restante 30% è ottenibile scegliendo le alternative più misericordiose.

Se amate il genere, se avete giocato Vampire: The Masquerade qualche anno fa, se l’intreccio tra videogioco e approfondimento testuale vi appassiona, beh forse allora Vampyr può fare al caso vostro. Altrimenti direi di lasciar perdere. Il gioco non fa gridare al capolavoro, ma sicuramente sì lascia giocare e ti fa venir voglia di procedere con la storia.

★★☆☆