Wolfenstein: The New Order. ACHTUNG! ACHTUNG!

Quando decisi di recensire Wolfenstein: The New Order mi accorsi immediatamente di due cose.

  • La prima: Non prendevo in mano un puro sparatutto da troppo tempo.
  • La seconda: Le innumerevoli partite giocata a Wolfenstein 3D sul mio 486 oramai oltre 15 anni fa.

Completata l’installazione su Xbox One mi accorgo che proprio quel giorno Xbox Live non funzionava. Volevo provare anche la modalità multiplayer, ma si vede che la provvidenza ha guardato in basso, perché Wolfenstein: The New Order è privo di una modalità a più giocatori.

Interpretare e portare sul mercato uno sparatutto figlio di Doom con delle meccaniche vetuste a detta del mercato, è sicuramente un’operazione complicata e forse priva di senno. Tuttavia l’esercizio fatto da Bethesda, e in particolare dagli studi MachineGames, sta a ricordare che c’è un mondo oltre ai ragionati schemi di Call of Duty e che un FPS può ancora essere brutale e fatto di colpi di fucile a pompa invece di quello da cecchino.

È e resterà sempre il mio modo di interpretare un buon FPS ed è lo stesso motivo per cui ho smesso di giocare a Call of Duty dopo essere diventato esclusivamente concentrato sulle guerre presenti e future rispetto a quelle del passato.

Ad ogni modo, torniamo al buon caro vecchio Wolf.

Vestiamo i panni del soldato americano William “B.J.” Blazkowicz in uno scenario fantapolitico in cui i Nazisti hanno vinto la guerra appropriandosi di tutte le conoscenze del mondo anglofono ed europeo ostile. Dal 1946 dove rimaniamo per poche sessioni di gioco, l’azione si trasferisce negli anni ’60, ci siamo beccati una scheggia in testa e soffriamo di allucinazioni.

Dalla Polonia in cui siamo stato deportati, sarà nostro compito riassestare le fila di una resistenza ormai morente e liberare il mondo dall’assedio tedesco. Tutto sommato il lavoro fatto sulla trama non è da disprezzare, anche se non incapperete mai in scene particolarmente mozzafiato o da tenervi incollati sulla sedia. Tuttavia è stato fatto un buon lavoro sul design dei personaggi in grado di garantire il coinvolgimento necessario per progredire nella storia.

A tal proposito va fatta menzione di un doppiaggio italiano perfetto, sia del narrato sia del parlato, in grado di immergerci ancora di più negli accadimenti e nell’intreccio.

Spara, spara e spara ancora!

Nei 16 capitoli e nelle quasi 15 ore di gioco vi accorgerete come tutto si svolga attorno alle armi. William è in grado di portare con se un vero e proprio arsenale, di armi se ne possono impugnare 2 per ogni tipo e grazie ai potenziamenti dei 4 talenti del personaggio, saremo dei soldati con abilità sempre migliori man mano che si superano i vari livelli.

Non mancano le chicche provenienti dai precedenti capitoli, Wolfenstein 3D su tutti (perché immagino abbiate giocato solo quello). Sono presenti i punti “armor”, punti che consentono di migliorare la resistenza alle pallottole, così come dovremmo fare ricorso spesso ai kit medicinali o al cibo per poter ristabilire il nostro livello di salute. Quest’ultimo si rigenera fino a 20 punti se si trova un riparo nelle vicinanze, ma è fondamentale trovare rifornimenti per poter ristabilire il 100% e oltre.

La cosa fastidiosa è che al termine di ogni sessione di sparatoria, per poter raccogliere tutto quello presente in terra o su scaffali, è necessario premere ripetutamente lo stesso tasto.

Tecnicamente parlando

Il lavoro sul level design è magistrale, la potenza delle console di nuova generazione viene sfruttata a dovere e in alcuni casi si ammirano scenari molto curati. Il frame rate è molto solido, non scende mai sotto i 60, garantendo una pulizia d’azione come pochi altri del genere.

La cosa che mi ha leggermente infastidito è la gestione della mira, quindi lo stick analogico destro per intenderci. I movimenti di quest’ultimo risultano un po’ troppe volte a scatti, portando la mira ad una distanza, seppur breve, lontana rispetto alla mira voluta. Mancando così il colpo talune volte. Pur conoscendo bene il punto debole di un puntamento da pad rispetto ad un mouse si poteva fare un lavoro migliore da questo punto di vista.

L’AI è un altro degli aspetti migliorabili dal mio punto di vista. I nemici sono poco vari e si mostrano davanti ai nostri occhi sempre sotto la stessa forma: Soldati, Robot o cani vogliosi di sangue.

Chicche!

Per chi è appassionato della serie sa bene che Wolfenstein è sempre stato pieno di chicche nascoste lasciate al giocatore per essere scoperte. Anche in questo capitolo vi troverete di fronte a porte chiuse che necessitano di combinazioni per essere aperte o alcune volte è sufficiente utilizzare il coltello. Al loro interno una serie di collezionabili vi permetterà ad esempio di attivare nuove modalità di gioco.

E, se cercate bene dentro il quartier generale della Resistenza, potrete giocare l’indimenticato Wolfenstein 3D!

Polygon, per l’occasione del lancio del nuovo capitolo della serie ha riavvolto un po’ i nastri della Storia e ha prodotto questo video partendo dalla genesi di Wolfenstein, fino ai giorni nostri:

Wolfeinstein: The New Order si dimostra capace di soddisfare i malinconici di un certo tipo di FPS ormai superato e forse del tutto defunto con i vari Doom, Serious Sam molti altri. Per contro dimostra come sia possibile soverchiare dinamiche ormai consolidate riportando in auge quelle dimenticate per migliorarle e poter rendere godibile ancora uno sparattutto violento e sanguinolento.

Seppur superficiale in alcuni aspetti, come AI e alcuni controlli, lascia il buon retrogusto di qualcosa di antico in grado di trovare il giusto posto in un mondo di headshot!

Sul crescere da videogiocatore

Questo è un post che meriterebbe di stare, per argomento, su Fuorigio.co. Tuttavia, mentre lo scrivevo, è stato in grado di far riaffiorare ricordi ed emozioni da farmi decidere di pubblicarlo qui.

Questo è un post per chi come me è cresciuto sulla coda degli anni 80 e ha fatto tesoro di quanto Amiga, Commodore, Atari, Capcom, SEGA e Nintendo ci hanno lasciato e fatto diventare.

Lo spunto arriva da Sean Smith, un ragazzo di Atlanta, blogger e creativo di 22 anni. Una riflessione nella sostanza nemmeno troppo profonda, ma molto sincera e sentita.

Come i videogiochi, averci giocato, averli affrontati con le giuste spiegazioni, averli compresi con il giusto discernimento tra finzione e realtà gli abbiano, o meglio ci abbiano, consentito di affrontare la vita, soprattutto quella lavorativa, con uno schema mentale differente.

Ma soprattutto, ringraziare questo processo di apprendimento “parallelo” per averci fatto diventare ciò che siamo oggi. Così come Sean, difficilmente potrei immaginare ciò che sono in grado di fare oggi senza aver avuto la compagnia di un computer dall’età di 5 anni.

E questo non significa esser cresciuto dentro quattro mura, all’oscuro dal mondo e dalla spensieratezza dell’infanzia. Come tutti anche io ritornavo con i vestiti sporchi di fango per aver giocato a calcio tutto il pomeriggio, con la tirata d’orecchie per essere rincasato dopo il tramonto.

Tuttavia, gran parte del mio tempo lo dedicavo ai videogiochi, lo trovavo in qualsiasi modo, lo creavo invitando a casa mia gli amici, escogitavo il modo di fare pause tra uno studio e l’altro per superare i livelli, scappavo in mansarda ad ammirare un po’ stranito quell’aggeggio bianco con sopra la scritta Amiga 500 non sapendo bene come animarlo.

Anche se la cosa che più mi ha avvicinato a questo mondo è stata l’area cabinati al bar dei miei genitori nel 1990. Provate ad immaginare un ragazzino di 7 anni con 7 cabinati, 1 flipper e l’accesso diretto alle monete da 500 lire nella cassa del bar. Dopo pochi mesi sapevo ogni trucco di Hammerin’ Harry, ho rischiato più volte di prendere botte da ragazzi 30enni che puntualmente stracciavo a Street Fighter con Blanka. Da qui in avanti è stata un’escalation: amavo Sonic alla follia, odiavo Super Mario con tutte le mie forze, ho bruciato la cartuccia di Rygar sul mio Atari Lynx, giocai e mi innamorai perdutamente nella primavera del ’99 a Metal Gear Solid. Il resto è storia recente.

Tutto ciò ha influito solo positivamente sul mio modo d’essere e sulla velocità con la quale apprendevo le cose e il mondo che mi circondava. Da qualsiasi gioco sul quale posassi le mie mani sapevo di potermi portare via qualcosa, in modo totalmente inconscio, ma lo sapevo. Così come sapevo che si trattava di finzione, di una realtà altra dove vigevano regole differenti alle quali potevo prendere parte, ma solo per un tempo limitato. Tuttavia c’erano delle esperienze, delle meccaniche intrinseche al mezzo, fondamentali per la mia crescita.

Le innumerevoli partite in doppio a FIFA ’97 con il mio amico fraterno Alessandro. Una squadra debole a caso, il Cagliari, e via a farsi tutto il campionato solo per il gusto di comprendere come ragionasse l’intelligenza artificiale del gioco e vincere impegnandosi al massimo, adattando soluzioni differenti a seconda della partita, dell’azione, del momento. Dai primi sparatutto come Doom o Quake ho conservato il senso di immediatezza, la richiesta costante di una soluzione rapida altrimenti in ballo c’era la sopravvivenza stessa e il proseguo del gioco. La capacità di prevedere l’imprevisto dietro l’angolo grazie al primo Need for Speed Hot Pursuit su PC.

O ancora l’impagabile esperienza avuta lo stesso anno della mia prima connessione ADSL circa 12 anni fa. Dapprima con Ultima Online sul computer, ma soprattutto da quando ho potuto collegare la mia Xbox ad Xbox Live iniziando a condividere esperienze, cultura, linguaggi con persone dall’altro capo della terra. I muri della mia stanza d’un tratto non esistevano più e il condividere la mia passione più fervida con il globo terraqueo mi sembrava la cosa più incredibile di sempre. Non era soltanto uno scambio di opinioni e di vedute, era una condivisione di talenti. Ricordo ancora mio papà a cena domandarmi con chi avessi parlato tutto il pomeriggio, pensando fossi impazzito e avessi iniziato a parlare da solo. Mentre ero connesso con il mondo.

Schemi mentali, lavoro di team, molteplici soluzioni in momenti di altissimo stress, capacità di previsione, comprensione dell’ambiente circostante e conseguente adattamento, determinazione a raggiungere un obiettivo, lasciare da parte la gloria personale per potare avanti quella della squadra. Tutti concetti assimilabili dai libri o dall’esperienza. La mia, così come quella di tanti altri videogiocatori, è iniziata parecchio prima di molti coetanei.

Ci potrei scrivere un libro su tutte le volte che venivo beccato a passare un livello di Halo invece di studiare per l’esame di Macroeconomia all’Università. Anche se devo essere sincero, ad oggi è stato molto più utile così. Per chi sono oggi e per la mia carriera.

Immagino che come me e Sean in tanti abbiano oggi questo sentore, ma anche se così non fosse, se vi capitasse di tanto in tanto di sentire qualcuno esclamare:

…i videogiochi sono adatti solo a chi non ha voglia di fare molto nella vita, trasformano i ragazzini in bestie in grado di compiere stragi pluriomicida perché passano troppo tempo a giocare a GTA, i videogiochi trasformano le persone in ameba asociali…

Ecco.

Tutte cazzate. Se avete dei figli, non fategli perdere questa opportunità, guidateli nel modo giusto e tra qualche anno ne vedrete i frutti. Passo e chiudo.

La mia nuova Next-Gen

Qui in redazione mi hanno tacciato di esser folle a voler comprare entrambe le nuove console al day one. E in parte devo dar loro ragione, visti i problemi che hanno afflitto sia PS4 che Xbox One al fatidico Day One. Con buona pace loro e toccando tutti i ferri possibili per ora sono entrambi funzionanti.

Ho deciso di iniziare questa nuova avventura generazionale puntando molto su Xbox One e scegliendo come giochi di partenza l’immancabile FIFA 14, Forza Motorsport 5 e Ryse. Ancora incartato e in attesa di essere degustato durante le feste Call of Duty: Ghosts. Mentre su Playstation 4 ho acquistato per ora in formato digitale soltanto Need For Speed Rivals.

Dedicherò pertanto capitoli a parte per la descrizione completa di quest’ultimi. Ryse al momento quello che mi ha impressionato più positivamente. Forza quello da gustare più a lungo. FIFA ha definitivamente sconfitto PES e Need For Speed Rivals è parecchio divertente.

Le console: le apparenze

Cercando di rimanere in un ambito d’opinione neutra, considerando l’essere multipiattaforma come la garanzia d’equità nel giudicare quello che mi si presenta davanti agli occhi, non ho potuto fare a meno di notare come a livello di packaging Xbox One si è presentata con tutti i crismi del caso. Perché anche l’unboxing vuole la sua parte e la cura dell’apparenza è tanto importante quanto quello che sta dentro. Playstation 4 invece arriva con un paio di involucri di cartone, molto scialba, quasi per dare adito al giocatore di inserirla immediatamente alla presa della corrente.

Passando al form factor. La console di Microsoft assomiglia molto più a un DVR o un decoder qualsiasi, lasciando lo sforzo di design tutto al pad. E’ una scatola rettangolare nera, senza particolari dettagli se non quella parte lucida contrastata dalle barre oblique nella parte superiore. Playstation 4, dal canto suo, non ha abbandonato completamente lo stile della precedente edizione, mantenendo lo stile “monolite”. Si presenta come un parallelepipedo obliquo, disegnato in una camera del vento.

Dal mio punto di vista nessuna delle due ne esce vincitrice. Non è stata data particolarmente attenzione ad una scatola destinata a contenere pura potenza. La sola pecca, se così vogliamo chiamarla, è la presenza esterna (ancora una volta) dell’alimentatore di Xbox, che assomiglia come sempre alla trappola dei Ghostbusters!

Le console: la potenza

Ciò che ha permesso alla precedente generazione di console di sopravvivere così a lungo è stata un’architettura costruita per fruire fino all’ultima goccia della potenza in dotazione. Così su due piedi, viste le dotazioni molto simili tra le due macchine (8 core per entrambi, così come 500GB di Hard Disk) le intenzioni paiono identiche. Da qui per altri 10 anni ci faremo l’abitudine insomma.

Sul capitolo potenza ho poco da dire, nel senso che, sì il salto grafico è evidente, ma non si può ancora gridare al miracolo. Questo perché per sfruttare appieno anche le funzionalità di comandi vocali e gestuali, l’effetto WOW dovrà aspettare ancora un paio di anni almeno. Posso solo discorrere al momento del contorno di ciò che fa di Ps4 e Xbox One le console migliori ad oggi sul mercato.

Xbox One ha dalla sua la nuova versione di Kinect. Da qui l’evoluzione e il ripensamento di interazione uomo-macchina. Attraverso Kinect è possibile gestire con la sola parola la navigazione tra i menu, passare da un gioco alla dashboard e se integrata con il decoder Sky o Mediaset Premium passare direttamente alla visione della TV. Quest’ultima funzionalità possibile grazie all’ingresso HDMI di cui è dotata la console. L’interfaccia all’accensione, inoltre, appare molto semplificata capace di gestire e saltare da un’opzione all’altra con molta semplicità.

Le pecche impossibili da non menzionare: L’assenza (almeno non l’ho trovata) di poter parlare con un amico della propria lista con un’audio chat. Funzionalità presente in Xbox 360 e stranamente sparita su Xbox One. L’altra è la lunga, lunghissima attesa per poter installare i giochi all’interno della console. Tempi d’attesa il più delle volte dettati dalle grosse dimensioni di aggiornamento dei giochi una volta avviati. 6GB per Foza Motorsport 5, 3GB per Ryse. 2 ore circa per il primo, 1.30h circa per il secondo. Insomma, non proprio il massimo dell’immediatezza.

Playstation 4 ha dalla sua un’interfaccia molto minimal che ripercorre molto quella di Playstation 3. Non ho acquistato Playstation Camera, non so quindi darvi metri di paragone rispetto a Kinect. Come non so darvi termini per paragonare i tempi di installazione in quanto ho scaricato quasi 40 GB di Need For Speed mentre la console era in stand by. Pur pagando ora il servizio online di Playstation, lo reputo ancora inferiore rispetto a Xbox Live. Quello che posso dire è che al lancio mi aspettavo qualche titolo in esclusiva in più, visto che la stragrande maggioranza è stato ritardato. Rimando quindi un giudizio finale e più appagante non appena avrò ampliato il mio parco titoli. Per ora godetevi l’editoriale del nostro Pasquale.

Entrambe presentano la possibilità di registrare delle brevi clip dei momenti salienti di gioco. Playstation 4 ha in più dalla sua il tasto “Share” presente sul pad in grado non solo di salvare gli ultimi 15 minuti della partita fatta, ma integra quest’ultimo al vostro profilo Facebook consentendovi di condividerlo istantaneamente sul Social Network.

Le console: i gamepad

Dopo oltre 20 anni è forse la prima volta che posso dire di trovarmi bene con un pad Playstation. Pur mantenendo il nome dei suoi predecessori, Dual Shock 4, l’ergonomia pare essere migliorata soprattutto nell’impugnatura e nei grilletti non più convessi. Il pad è dotato anche di uno speaker addizionale per alcuni tipi di giochi, così come di una superficie touch molto simile a quella della console Playstation Vita. Il pad presenta, come già menzionato in precedenza, il tasto “Share” che alla pressione consente di condividere gli ultimi minuti di gioco in Rete.

Il pad di Xbox One è la naturale evoluzione di quelli di Xbox 360. Risulta essere più compatto e molto ben curato nelle più piccole finiture, come le gomme che rivestono lo stick analogico. La chicca di questo pad, per me il migliore tra i due, è l’introduzione di due motori all’interno dei grilletti. Quest’ultimi si attivano in alcuni giochi, come ad esempio quelli di guida al momento dell’accelerazione e della frenata. Di molto migliorata sia la croce direzionale, sia la cuffia (sua naturale estensione). Il lavoro fatto sul pad è comunque sintomo del fatto che nonostante la chiave di volta di Xbox One sia Kinect, e quindi la totale assenza di un controller, l’attenzione posta è stata particolarmente alta.

Conclusioni

Si, lo so. Non potrei darvi dei consigli senza aver parlato di giochi. Tuttavia, visto che mancano davvero pochissimi giorni al Natale, il mio consiglio spassionato è quello di dirvi di aspettare a comprare. Vado contro tendenza e contro quanto appena fatto dal sottoscritto. Tuttavia, a meno che non abbiate nessuna console, credo sia meglio sfruttare appieno ancora Xbox 360 e Playstation 3 e suggerirvi di entrare nella nuova next-gen tra qualche mese, dopo che i bug di sistema saranno stati risolti e, soprattutto, dopo che arriveranno i primi titoli pesanti. Leggasi: Watchdogs, Drive Club, Halo 5 etc. etc.

Se invece proprio non potete farne a meno non fate scelte avventate, ma provate a pensare a quello che sarà lo sviluppo futuro di queste console. Xbox One garantisce non solo un grande parco di giochi, ma da qui in avanti punterà tantissimo sui contenuti multimediali e sulle serie TV proprietarie, a cominciare dall’esclusiva Halo Series realizzata da Steven Spielberg. Playstation 4 ha dalla sua un esplicito orientamento dedicato agli appassionati di giochi, tuttavia con ancora un parco titoli scarno darà il meglio di sé tra qualche mese. E’ comunque da prendere in considerazione per esclusive future come i titoli Sony e il mondo degli Studios ad essa correlata.

Buon Natale e buona scelta. Comunque vada evviva la multipiattaforma!

Fuorigio.co

Lo scorso Novembre io, Fabio, Gioxx, Lorenzo S. e Lorenzo G. davanti a 5 pizze e altrettante birre, abbiamo discusso a lungo sullo scrivere di videogiochi, su come viene fatto oggi in Italia e come lo abbiamo vissuto sulla nostra pelle negli anni passati.

In meno di mezz’ora abbiamo comprato il dominio e buttato giù una bozza disegnata di quello che oggi finalmente prende vita: Fuorigio.co

Dire di aver preso come modello Polygon sarebbe un’esagerazione troppo grande, non ne avremmo le forze, né il tempo materiale. Tuttavia la voglia matta di condividere questa nostra grande passione ci farà tenere sotto traccia questo modello.

Fuorigio.co sarà un aggregatore dei nostri pensieri e recensioni di ciò che giochiamo nel nostro tempo libero e abbiamo deciso di far confluire lì i nostri sforzi perché sappiamo che in tanti vivono il mezzo videoludico nelle nostre stesse modalità. Non c’è niente di meglio che essere nei panni di ciò che si sta leggendo.

Indi per cui tutto quello che riguarderà l’argomento da ora in poi lo troverete sempre più di là.

Oggi 1.3.13 apriamo, questo il nostro post d’apertura.

Lo stretto perimetro dei videogiochi

Su La Lettura di ieri (purtroppo non c’è ancora una versione online), inserto domenicale di cultura e società abbinato al Corriere della Sera, c’è un articolo di Tom Bissell, critico e giornalista videoludico, ove tratta dei perimetri dei videogiochi tendenti a sconfinare sempre più nel mondo delle esperienze narrative tipiche della letteratura.

Con buona pace di chi ancora abbia da prendersi la briga di obiettare su l’equiparabilità dei videogiochi ad altre forme di produzione umana, Bissell enfatizza il fatto che il mezzo videoludico necessiti ancora di estenuanti critici negazionisti del fatto che meriti un posto nell’olimpo dell’arte. Questo perché i videogiochi stessi ne trarrebbero il giusto giovamento per continuare il processo di ricerca e innovazione di nuove forme narrative ancora inesplorate, e per cercare, ancora una volta, di scuotersi di dosso il vestito di testimone responsabile di tutte le stragi commesse nel mondo civilizzato negli ultimi tempi.

Ma è veramente così? Autori, producer e sviluppatori hanno veramente bisogno di qualcuno che gli ricordi costantemente il loro mestiere sia la causa del male del mondo e non sarà mai equiparabile a un libro, a un film o a una pièce teatrale?

Una condivisibile risposta viene dalla tastiera di Lucy Prebble su The Guardian. In alcuni passaggi sottolinea quanto il mezzo sia simile alla scrittura:

I think it’s linked to writing. Like writing, gaming is essentially private and individual (although it really doesn’t have to be). It is creative, in comparison to the passivity of watching a film or reading a book. You are making choices and, often, are even designing the world yourself. And, perhaps most crucially, it is controlling.

L’importante differenza di percezione della violenza e di come viene strumentalizzato il mezzo a giustificazione di determinati comportamenti:

But perhaps the real problem is that most of the high-profile games are obsessed with violence and with warfare in particular. When there is a school shooting or any other act of violence from a relatively young person, the shooters the shooters played are always reeled out, just as film, television and music have all been called on before, to display exactly how this erosion of morality began. No mention that everyone else of that generation was playing them too and somehow managed not to become convinced that by walking over food or ammunition they would somehow magically “pick them up”. “But don’t you know they use Call of Dutyto desensitise soldiers before they send them out to Afghanistan?” I hear people say. “How can you possibly support that?” As if the most reprehensible thing about sending a teenager to another country to kill strangers is the manner in which we attempt to prepare them.

Anyone who has ever been unfortunate enough to suffer violence, or to perpetrate it, understands inherently that there is a difference. It is surprising and heartening how few of us in the west have, when we think about it. But the crack of a fist against jaw in real life, or the scream of a man from an alley, or the sight of blood in a woman’s hair between blows — these are moments that, when actually experienced, fade the fake destruction of worlds on a screen into mute monochrome. Real violence is never forgotten. And it belittles it and patronises people to imagine that we cannot tell the difference

Io non so se i videogiochi hanno veramente necessità di una continua relegazione ai bassi fondi culturali dell’umanità per poterne uscire rinnovati, compresi e migliori. So per certo però che c’è ancora bisogno di un nuovo paradigma di comprensione. Perché si è ampiamente dimostrato che si è in grado di far meglio del cinema, non ancora del tutto credo della letteratura, forse mai dell’arte. Ma a differenza dei primi due è l’unico campo che ha ancora un ampio, ampissimo margine di innovazione, sperimentazione e esplorazione. Per non parlare dell’interazione uomo macchina, inizialmente esplorato da Nintendo con Virtual Boy e Power Glove, nei tempi recenti ancora lei con Wii Motion Control e Microsoft con Kinect.

Viste le cifre di vendita, credo che il tema violenza poco preoccupi chi i videogiochi li produce, e credo nemmeno gli interessi far cambiare la percezione sull’argomento. Credo invece sia compito di chi di videogiochi ne scrive, li vive e li fa propri cercare di raccontare l’esperienza che rimane e i valori condivisibili di un’esperienza sensoriale completa.

Il famoso effetto catartico associato ad arte, cinema e letteratura in un poi così lontano passato.

Movimento contro la disinformazione sui videogiochi

Sabato scorso ho partecipato alla Games Week, evento che finalmente porta anche in Italia un momento fieristico e di incontro tra appassionati e produttori (come esistono già da tempo a Los Angeles con l’ E3 o a Colonia con il Gamescom). Seppur molto ridotto rispetto al fratello americano (ho avuto solo la fortuna di poter presenziare 2 volte all’E3), ha dato un assaggio di quello che per troppi anni è mancato qui da noi.

Gente ce n’è stata, e anche parecchia, e non solo geek o ragazzini, ma persone di qualsiasi età o estrazione sociale. Una bella soddisfazione vedere l’ampiezze del pubblico che oramai abbraccia questo medium.

Sono riuscito a girarlo poco, ho visto poche anteprime, ma non mi sono perso la conferenza organizzata da Multiplayer.it: Disinformazione/Informazione sui videogiochi in Italia: a che punto siamo.

Qui sopra ne potete vedere la ripresa video nella sua interezza. Sono rimasto piacevolmente colpito da quanto messo insieme da questo gruppo di giornalisti. Un po’ perché anche io ne ho fatto parte a tempo pieno per un po’ con Everyeye e perché continuo a farne parte con Wired.it saltuariamente.

Il tutto parte da una pagina Facebook a seguito di un avvenimento tragico, ma che la disinformazione non ha fatto fatica a collegare al mondo del gaming.

Come personalmente li considero, ma come altrettanto ha fatto la Corte Suprema degli Stati Uniti d’America qualche tempo fa, i videogiochi sono equiparabili in tutto e per tutto alle altre forme artistiche dell’uomo e credo ci sia un disperato di bisono di sforzarsi per far passare un messaggio chiaro alla stampa generalista che il più delle volte si occupa di videogiochi solo quando possono accusarli di essere istigatori di violenze di vario genere e quando possono sfruttarli come fenomeni di costume, mostrando il videogiocatore all’interno di fiere frivole come l’E3, ovvero confinandolo all’interno di un ambiente chiuso e trasformandolo in una specie di buon selvaggio che, finché si limita a mostrare quegli strani cosi colorati con cui gioca, è socialmente accettabile.

Il problema risiede nel fatto che nel pensiero comune, compresa la percezione di quei giornalisti (quelli dei giornali importanti, si quelli molto letti e seguiti) abituati a parlare di tecnologia senza mai approfondire l’argomento videogiochi, il mezzo videoludico sia ancora la roba da ragazzini, quel passatempo che ha costretto milioni di menti dei ragazzi italiani ad essere imprigionate ancora negli anni ’90. Un incubo da cui mai si sveglieranno restando sempre bambini.

Fortunatamente non è così, seppur molto giovane il mercato ha maturato molto velocemente, arrivando a proporre dei prodotti di qualità e non solo grafica, ma anche a livello di interazione, sceneggiatura, trama, contenuti educativi, effetti catartici, e chi più ne ha più ne metta. Trasformando la roba da ragazzini, in roba seria e da meritare di essere considerata tale.

Il dibattito è molto complesso e delicato, ad oggi mi auguro che l’obiettivo preposto dal Movimento, andando a scovare tutte le situazioni di mala-informazione, si traduca in qualcosa di concreto molto presto e non si perda nel vuoto.

Che ne pensate?

L.A. Noire

Pubblico per intero la recensione scritta per Wired.it andata online oggi:

Chi ama seguire il medium videoludico da vicino ha sicuramente sentito queste affermazioni numerose volte. Saranno in grado i videogiochi di offrire qualcosa di nuovo? Di mai visto prima? Riusciranno a stare al passo con i tempi reinventandosi?

Il mezzo è ancora giovane, una quarantina d’anni scarsi, e ha ancora tantissimo da dare sotto il profilo interattivo uomo-macchina, tuttavia troppo spesso le software house si sono focalizzate sulla battaglia “per la migliore grafica” o sul “minimo sforzo di sviluppo, con il massimo ritorno economico”. Per fortuna c’è chi ancora è in grado di sognare, proprio come nel Cinema, ed è in grado di percepire in modo cristallino tutte le potenzialità che il mezzo videoludico può racchiudere.

Team Bondi, una piccola azienda di sviluppo software di Sydney, annuncia nel 2005 un titolo in esclusiva per Playstation 3, completamente ambientato in una Los Angeles post-bellica della fine degli anni ’40 soffocata da corruzione, droga e criminalità.

Rockstar Games, il colosso famoso per aver pubblicato le serie GTA e il fortunatissimo Red Dead Redemption dell’anno passato, intravede le potenzialità del team (di cui tra l’altro alcuni membri svilupparono il bellissimo The 
Gateway) e decide di diventarne patrocinatore annunciandone poi una versione anche per Xbox 360.

Ma un sogno per essere realizzato richiede tempo, il gioco, infatti, compare sugli scaffali di tutto il mondo solo il 20 maggio 2011. La motivazione di tanto ritardo è presto detta. Il Team Bondi ha realizzato internamente una 
nuovissima tecnologia per il “facial motion capture” ovvero quella tecnologia che permette di riprodurre fedelmente le movenze del volto all’interno di un gioco, denominata MotionScan
. Per ottenere i risultati vicini al fotorealismo che possiamo apprezzare in L.A. Noire ha richiesto molti anni di studio, ma ha instaurato per certo una nuova frontiera sia nella digitalizzazione della mimica facciale, sia nell’attuazione di una verosimile azione attoriale e artistica mai vista prima in un videogioco. I personaggi principali del gioco, di fatti, sono tutti attori professionisti in carne ed ossa che hanno recitato oltre 50 ore di dialoghi e passato oltre 2000 pagine di sceneggiatura, per essere poi digitalizzati e riproposti nel gioco con uno spessore degno di qualsiasi film di genere.

Su di essa si fonda tutto l’impianto di gioco. E da qui parte il nostro viaggio dentro una serie poliziesca catapultata in un videogioco. Da far rabbrividire Orazio Kane e la Signora in Giallo.

L.A. Noire è un spettacolo per gli occhi e per la mente. E’ un gioco free-roaming che fa dei film noir il gancio di traino per slanciare questo mondo spesso troppo bistrattato nell’Olimpo dei mass media.

Ci troviamo a Los Angeles nel 1947 e vestiamo i panni dell’eroe di guerra Cole Phelps, un impavido poliziotto, appena tornato dal secondo conflitto mondiale, pronto a vendersi il fegato pur di mantenere la sua integrità morale intatta e far prevalere la legge sulla Città degli Angeli. Inizieremo la nostra carriera come semplice poliziotto del traffico, per poi progredire come detective assegnato a vari distretti Omicidi, Traffico, Incendi 
dolosi e Narcotici.

A nostra disposizione per risolvere i vari casi che si proporranno nel corso della storia, 21 totali, una serie infinita di prove e indizi, nonché la capacità analitica della quale ogni buon detective deve essere dotato. Il lavoro fatto da Team Bondi è magistrale in questo senso, dovremo essere in grado di soffermarci su ogni piccolo particolare della scena del crimine, collegare prove ed indizi, fino al punto cruciale per la risoluzione di un caso: gli interrogatori.

Interrogare persone e indiziati, osservare acutamente le loro reazioni tramite le loro espressioni facciali, studiarne le contraddizioni, le paure e i timori, arricchisce l’apparato emozionale e, da qui, le nostre decisioni; fondamentali 
per la risoluzione del crimine. Decidendo se credere a ciò che ci viene detto, dubitarne, o incolpare qualcuno forti delle prove raccolte durante le nostre perlustrazioni. I 21 casi su cui siamo chiamati ad usare il nostro intuito, 
potrebbero benissimo essere 21 puntate di un serial, tanto è facile immergersi in una trama e sceneggiatura scritte con impegno e cura per i dettagli.

Il nostro personaggio, fiancheggiato da partner via via diversi in base ai distretti nei quali siamo assegnati, acquisisce punti abilità da spendere immediatamente nel gioco, chiedendo alla comunità online di suggerire la prossima risposta durante un interrogatorio, oppure svelare immediatamente tutti gli indizi che ancora restano da rintracciare sulla scena del crimine.

Le perlustrazioni avvengono in una città che non è una Los Angeles immaginaria, ma è una perla di rara bellezza, fotocopia di quella del 1947 realizzata partendo da studi topografici, rilevamenti fotografici (se ne contano oltre 110.000), palazzi realmente esistiti, siti storici fedelmente ricostruiti nello stato in cui versavano a quel tempo. La ricerca del dettaglio è maniacale, al punto che il serial killer che viene presentato in una serie di casi, soprannominato Black Dalia, è realmente esistito in quel periodo terrorizzando la popolazione losangelina.

Il comparto grafico spesso soffre di questo, l’ampiezza data dalla vivacità della città, l’interattività di ogni singolo passante, lasciano spazio ad evidenti cali di frame rate e povertà nella realizzazione di molte texture. Tuttavia ci sembra illogico penalizzare un capolavoro del genere che lascia spazio a imprevedibili scenari futuri, dove il videogioco non sarà soltanto grafica e velocità, ma emozioni e introspezione.

Il sonoro è molto curato. Grandi successi del tempo riproposti nelle autoradio delle macchine che scorrazzano nelle strade cittadine, mentre le musiche che fanno da colonna sonora ricalcano sonorità famigliari dei pilastri senza tempo del cinema hollywoodiano fedeli al genere poliziesco.

Quello che non ci è piaciuto è stata la decisione di Rockstar di non supportare l’edizione italiana con un doppiaggio degno di nota, ma anzi, lasciare la traduzione in lingua italica ai soli sottotitoli. In un gioco dove bisogna guardare 
le espressioni facciali per carpire il più recondito pensiero, è una scelta di bassissimo livello condannare chi è poco avvezzo alla lingua inglese il dover seguire i dialoghi leggendo i sottotitoli perdendo così il pathos di quanto 
trasmesso dai muscoli del viso.

L.A. Noire è vastissimo, ha una longevità tra le 25 e le 30 ore di gioco, senza contare tutte le sottomissioni disponibili, e la tanta voglia di rigiocarlo per azzeccare in modo corretto tutti gli interrogatori e sbloccare quanti più punti possibile. E’ da considerarsi fino a questo momento il titolo più atteso su console per il 2011, aspettando la fiera più importante al mondo dedicata all’intrattenimento videoludico che si terrà proprio a Los Angeles tra qualche giorno. C’è di tutto, una solida base di avventura grafica con una spruzzata di film poliziesco e libro giallo in un crescendo che porta all’intreccio di più fili in un’unica avvincente trama che richiederà tutto il nostro intuito per essere risolta.

Ci si attende ora un seguito, o quantomeno una trasposizione cinematografica dedicata. Perché di carne al fuoco ce n’è tanta e Rockstar Games saprà sicuramente sfruttarla come ha fatto con GTA nel recente passato.

L’importanza dell’ascolto online

Al mio ritorno da Vancouver, al di là di quanto visto su Fifa 11, c’è una cosa che mi ha stupito su tutte. Un’azienda che ha fatto dell’ascolto online forse il suo più grande punto di forza.

EA ha ospitato per una settimana persone che amano la serie Fifa, ne hanno fatta una passione, e che proprio online hanno attivato discussioni.

Chiamateli influencer, hardcore gamer o semplici leader di una community, il minimo comun denominatore è uno solo. Passione.

Quando un’azienda è in grado di percepirla nelle discussioni online, di capire chi è in grado di far cambiare la percezione, ha dalla sua un enorme potenziale a suo favore. Perché quelle persone, si fanno portatori sani di quanto viene lamentato, di pregi e difetti, di cambiamenti richiesti o attesi e Electronic Arts ha così a disposizione una fonte inesauribile di feedback dalla quale far partire i cambiamenti che di anno in anno caratterizzano il titolo.

E’ un win-win, da una parte gli influencer sono finalmente in grado di farsi sentire e l’azienda può migliorare il suo prodotto in base al suggerimento di quest’ultimi.

La cosa che mi ha lasciato sorpreso non è stata tanto questa, quanto il fatto che il team di sviluppo sia stato lì a disposizione per ore, ha preso appunti, ascoltato il gruppo di 20 persone provenienti da tutti i paesi d’Europa facendoci percepire che ogni singola parola pronunciata era per loro importante.

E non era un focus group, ma una Community Week, un momento dedicato a noi, gente comune che va in un qualsiasi negozio ad acquistare un gioco e ha finalmente la possibilità di dire cosa va e cosa no.

Pratica oramai diventata sempre più comune in Rete grazie ai Social Media, ma non sono poi così innumerevoli i casi in cui l’ingaggio dei propri pubblici si tramuti poi in strumento di creazione atto a plasmare una sempre migliore versione del proprio prodotto.

C’è sempre da imparare.

Videogame Blogger

Questa storia inizia nel 2007. Quale? Quella di aprire un blog. Non mi sono mai interessato alla fama, alle classifiche varie, al diventare una blogstar. Ho aperto un blog per dare sfogo alla mia voglia di conoscere, approfondire cose che mi interessano nei tempi e nei modi in cui decido io, ma soprattutto per socializzare.

In tre anni ho conosciuto tante persone, tanti altri blogger italiani che hanno dato vita ad un nuovo gruppo con il quale fare due cose in particolare, condividere e confrontarsi. Offline o online poco importa. Ritorno per un attimo alla questione reputazionale. La chiave di lettura che le ho sempre dato è stata non tanto quella di vederla come una classifica decisa in base a dei link, ma piuttosto considerare delle persone in grado di creare un effetto a catena tale da scatenare il cosidetto

buzz.

Essere dei punti di snodo cruciali nel word of mouth della Rete.

Oggi mi sono sentito un po’ così anche io. Stasera sono tornato a casa e nella casella postale ho trovato una piccola busta, apparentemente vuota, proveniente dagli Stati Uniti, con sopra questa scritta.

Per quel pochettino di comunicazione che capisco ho subito pensato a qualcosa di viral. Così è stato.

La chiavetta contiene un file audio e uno testuale. Quello audio, in un mix di ricordi tra Fallout 3 e BioShock, recita così:

Il file testuale invece contiene le seguenti parole, scritte una per riga:

Cryptography

Isotope

Philanthropy

Hydrogen

Ember

Rebirth

Mi sono arrovellato un po’. Il file audio riporta un codice MODZZJMQRYD3FRP ho pensato potesse essere da inserire come codice di riscatto in una delle due console per sbloccare qualche contenuto, dato che la scritta sulla busta si riferiva al mio status di videogame blogger.

Lo so, lo so, mi sarei dovuto sforzare un pochettino di più, ma il calcetto di fine settimana incombeva. Sono tornato da poco, la stanchezza ha avuto la meglio e sono andato a cercare in Rete se qualcun altro si fosse imbattuto nella medesima esperienza.

A quanto pare sì. Tra tutti Joystiq che è riuscita nell’intento di fare qualche passo in più ma non nel risolvere l’arcano. Risentendo meglio l’audio, usando motori di ricerca e combinando l’acronimo CIPHER, sono arrivati a questo sito http://www.gknova6.com/

Misterioso anch’esso e con altri file audio con citazioni famose che conducono al cifrario di Sir Bacon. Lo strano codice contenuto nel file audio, interpretato con i giusti strumenti crittografici porta a questa frase:

April Week Two

Seconda settimana di aprile. Che cosa significa? L’annuncio di un nuovo gioco?

Tanti siti web ipotizanno Call Of Duty 7, Kotaku pensa a Singularity.

Intanto c’è chi su Twitter non perde tempo a tenere il passo con gli aggiornamenti del sito viral GKNOVA:

Se si dà uno sguardo più approfondito al sito si vede il logo di InfintyWard che appare bel bello prima del file audio.

Mi ricorda tanto quando fatto da Microsoft con I Love Bees nel 2004 per il lancio di Halo 2. Staremo a vedere settimana prossima cosa succede. Per il momento ben fatto Activision per l’esperimento Viral.

Chiudo il post e mi sento alquanto stranito. Ho ricevuto la stessa cosa che hanno ricevuto i grandi portali di gaming americani. Perchè? Si, sono vicino a questo mondo, ma c’è senz’altro chi più di me sa scrivere e cantare le lodi di questo mondo fantastico dei videogiochi, e spero abbia ricevuto anche lui il pacchetto.

Dal canto mio ringrazio chiunque sia stato a tenermi presente per questa cosa. Oggi mi sento un po’ più buzzer.

Spero di avere nuovi aggiornamenti.

Heavy Rain

Ad ogni azione una reazione. Ad ogni causa il suo effetto. Riassumere Heavy Rain così non è sufficiente, ma se mi chiedessero di farlo con un concetto non saprei esprimermi meglio. Dei tantissimi giochi che ho la fortuna di saggiare, ben pochi sono in grado di portare a termine. Il tempo a disposizione mal si sposa con tutto quello che c’è a scaffale.

Il tanto rumoreggiare che si è fatto intorno a Heavy Rain mi ha convinto a dare quanto meno un’occhiata. L’ho finito. In due giorni.

Perché?

L’appellativo di videogioco a Heavy Rain sta stretto. I comandi sono una didascalia continua, non c’è bisogno di ricordarli, appaiono onnipresenti nell’ambiente in cui ci si muove. L’interazione è minimale e leggera, a cui tutti possono prendere parte, anche chi non ha mai preso un pad in mano.

La profondità del racconto e un alto coinvolgimento emotivo sono il risultato di un sapiente utilizzo di un particolare tipo di Quick Time Event. Decisioni rapide in momenti topici determinano l’andamento della storia facendo si che il giocatore si perda in pieghe e intrecci narrativi ogni volta (18 a quanto pare i finali disponibili) differenti. Non esiste Game Over, le nostre scelte fanno progredire sempre e comunque, qualsiasi esse siano.

Heavy Rain è la cosa più vicina a un film o meglio, a parer mio, ad un libro, che abbia mai visto da quando ho iniziato a videogiocare. E’ un’immersione totale, un lungo sorso alcolico di tequila che va ingerito tutto d’un fiato come da tradizione. Ma che al tempo stesso lascia una sensazione di amaro in bocca.

Non c’è senso di libertà, è un percorso guidato, che se da un lato lascia pochissimo spazio alla noia dall’altro rende il gameplay poco profondo anche se mascherato da una saggia sceneggiatura che perde qualche colpo solo nei momenti finali. Probabilmente il gioco avrebbe meritato un controller differente da un dualshock, troppo vetusto per un’esperienza del genere. Dei muscoli di Playstation 3 poco si percepisce a parte un attento studio dell’espressività dei volti.

Non voglio svelare nulla della trama, ho bisogno di credere che chiunque ami questo genere artistico abbia l’occasione di provarlo. Come dice Wired, Heavy Rain è come una crepa su un vetro, una minuscola frattura che lascia intravedere come in futuro saranno i videogiochi, o almeno una parte di essi. Un bagno interattivo che avvolgerà i nostri sensi.

E’ destinato a diventare un grande classico, come Moby Dick o Il Signore degli Anelli, un’esperienza da vivere. Se ne avete l’opportunità, fatelo.