Quale futuro per Stadia?

Difficile a dirsi a questo punto. Dopo l’annuncio a sorpresa di settimana scorsa chi si occupa di videogiochi si sta domandando la stessa cosa.

Google Stadia avrà un futuro?

L’approccio di Google ai suoi prodotti è alquanto bizzarro. A parte lo zoccolo duro (GMail, Drive e Suite in generale), da quando ha chiuso Google Reader è partito il trend “esercizio di stile”. Lanciare sul mercato servizi, spesso anche utili, e poi abbandonarli al loro destino fino a chiuderli completamente. Lasciando così i suoi utenti non solo incazzati, ma anche con la briga di doversi trovare delle alternative che facciano le medesime cose.

Per fortuna con Stadia non sarà così. Nel senso che, al di là dello streaming, non ha avuto mai esclusive (e a questo punto mai le avrà) tali per cui non si possano giocare gli stessi giochi altrove. Durante gli scorsi mesi ho avuto modo di testare a fondo Stadia e rispetto alla prima recensione mi sono dovuto ricredere, soprattutto nella sua incarnazione mobile, sempre fluida e senza intoppi. Ha avuto un bello slancio poi con l’uscita Cyberpunk 2077, a detta di tanti la versione migliore dopo quella PC, e davvero non mi capacito come non Google non abbia sfruttato a dovere questo trampolino. Abbandonando se stessa ad avere soltanto titoli di terze parti.

Creating best-in-class games from the ground up takes many years and significant investment, and the cost is going up exponentially. Given our focus on building on the proven technology of Stadia as well as deepening our business partnerships, we’ve decided that we will not be investing further in bringing exclusive content from our internal development team SG&E, beyond any near-term planned games

I costi. Già, i costi. Sviluppare titoli AAA richiede dei team di sviluppo con i controcazzi, ma soprattutto di tanti soldi a disposizione (The Last of Us 2 è costato oltre 100M $). E non che Google non ne abbia, ma una divisione deve essere autosufficiente e deve avere un’entrata fissa e costante e sicuramente un abbonamento e la marginalità su titoli multipiattaforma non è sufficiente per ripagare la realizzazione di nuove produzioni ad hoc.

Microsoft dal canto suo riesce a fare ciò che Google non può. Ha già un track record in questo settore di oltre 20 anni, ha deciso di assimilare innanzi tutto team di sviluppo esterni invece di crearne da zero interamente, e con la propria console ha le entrate necessarie per mantenere viva e vegeta una divisione molto complessa come quella di Xbox. Inoltre la sua tecnologia streaming è già molto matura, xCloud l’ha dimostrato ampiamente, e benché non si possano giocare tutti i giochi in possesso dell’utente nella propria libreria, la mia sensazione è che Microsoft punti a quell’obiettivo.

Stadia avrà vita breve. Senza delle esclusive e con una tecnologia facilmente replicabile da altri player non ci sarà un futuro molto lungo. Amazon sta per approdare nel settore con un modello simile a quello di Google con Amazon Luna, anche se creare un videogioco originale non è proprio una passeggiata, Sony e Microsoft sono già lì e GeForce Now non sta a guardare.

La battaglia per un nuovo streaming è iniziata.

Chi ben comincia…

E bon, pensavo che già così fosse sufficiente per partire e avere un prospetto dei 12 mesi a venire.

Verso le 18 invece sono riuscito a far cadere e rompere lo specchietto double face Ikea. Non credo troppo nella mala sorte in questi casi, ma mi acceso la curiosità sui fantomatici 7 anni di sfiga. Ed ecco un bel post di Mitì ad accontentarmi.

In questi giorni di “pausa” dalla quotidianità abbiamo consumato tutte le piattaforme di streaming alle quali siamo abbonati. In particolare, stiamo usufruendo di 1 anno gratuito di Apple TV+ e con essa ci siamo bevuti in pochi giorni il film On The Rocks, sia The Morning Show che Trying. Una meglio dell’altra. Impossibile non fare un confronto con le produzioni Netflix. Apple sembra si stia impegnando molto dal punto di vista qualitativo, entrambe hanno sceneggiatura, fotografia e regia incredibili, ma soprattutto mi sembra la qualità dello streaming sia una spanna sopra tutte le altre piattaforme. Al momento ci sono ancora pochi contenuti ma sono curiosissimo di guardare Servant e See. E tra qualche giorno arriverà anche il nuovo film di Justin Timberlake, Palmer, che Lorenzo mi ha fatto scoprire.

Nel frattempo su Amazon Prime Video sbarca la piattaforma STARZPLAY con il seguito di Power e la nuova serie tratta dal romanzo di Stephen King, The Stand, ma soprattutto tutte le stagioni di Animal Kingdom così da poter terminare la visione completa della serie.

Immortals Fenyx Rising

Quasi dimenticavo, l’anno è iniziato sulla positiva onda lunga della riscoperta di Stadia. A cui ho voluto dare una nuova chance e capire se davvero ci fosse stato quel balzo in avanti leggo in ogni dove in rete, anche grazie a Cyberpunk 2077 e alla sua versione seconda solo a quella PC. Si è acceso in effetti qualche barlume di speranza. Ho giocato molto proprio a Cyberpunk 2077 ad Assassin’s Creed Valhalla, ma ancora di più a Immortals Fenyx Rising.

Stadia. La recensione

Considerazioni preliminari

Nel parlare di Google Stadia secondo me bisogna fare innanzi tutto una doverosa premessa. L’esperienze del recente passato ci portano naturalmente a paragonare questa piattaforma con quanto oggi esistente sul mercato. Utilizzando quest’ultimo come metro di paragone per analizzare quanto proposto da Google.

Secondo me invece ci si dovrebbe totalmente discostare dal pianeta PC e console, perché qui si sta giocando una partita alquanto differente.

Stadia non è una console, non è un PC e non ha una forma hardware se non il suo controller ufficiale. Stadia è un servizio, è una commodity, è la smaterializzazione dello strumento videoludico con l’idea di potervi accedere in ogni luogo del globo, con due soli must: una connessione superiore alla media e uno schermo.

Il servizio

Con queste doverose premesse si può partire con l’analizzare il servizio. Niente di più sbagliata la definizione “Il Netflix del videogioco”. Stadia è una piattaforma che sfrutta sì lo streaming come leva comunicativa, ma il suo modello di business si basa sull’acquisto dei singoli videogiochi e un abbonamento mensile che consente di avere una risoluzione 4K, avere giochi a prezzi scontati e un paio di giochi a disposizione che usciranno da catalogo in un determinato momento.

Una volta aperta la confezione, installato il Chromecast Ultra, la configurazione tramite app è abbastanza snella. Prima pecca: è necessario avere un account Gmail non business per poter accedere al servizio. Non avendone ho dovuto crearne uno ad hoc.

Superato questo primo scoglio, ci si avvia facilmente alla scelta del nickname. Per chi come me aveva fatto il pre-order dell’edizione “Founder” ha potuto accaparrarsi un nickname decente, incomprensibile la scelta invece per chi ha acquistato un’edizione “Premiere” dove accanto al nickname ci sono delle cifre anticipate da un #.

Seconda pecca non da poco. Finito anche questo passaggio si è praticamente pronti a giocare. Con un abbonamento PRO, sopra citato, si ha la possibilità di giocare immediatamente a Destiny 2 e a Samurai Showdown. Per fare un po’ di test ho anche acquistato la sola esclusiva Stadia per il momento: Gylt.

Andando al sodo: Ho una connessione internet tramite SIM con Lundax. Il che vuol dire che nei momenti migliori della giornata, ovvero quando la cella accanto casa è meno satura raggiungo anche i 130Mbps, mentre nei momenti peggiori arrivo anche a 35Mbps. Connessione più che sufficiente a dover reggere fluidamente i 1080p di risoluzione.

Devo ammettere di non avere avuto particolari problemi di lag, soprattutto con Destiny 2 nelle fasi single player, idem su Gylt. Ho avuto tanto lag in diverse occasioni invece sulle fasi di multiplayer di Destiny 2 benché il servizio mi segnalasse di essere in possesso di una buona connessione.

Mi hanno parecchio impressionato positivamente i tempi di caricamento. Essendo un avido giocatore di Destiny 2 su Xbox One X, questo sì l’ho potuto prendere come metro di paragone, la differenza è notevole. Su Stadia si entra in gioco e si partecipa alle sessioni multiplayer molto più velocemente, probabilmente perché la capacità computazionale necessaria è demandata in toto ai server di Google. Tuttavia qui c’è da fare un plauso sul lavoro svolto.

Imparagonabile e abbastanza imbarazzante invece il comparto grafico e il frame rate (nonostante dall’app mobile avessi cambiato le impostazioni per permettere a Stadia di adattarsi autonomamente alla risoluzione migliore e non lasciando attivo il 4K forzato). I cali sono evidenti. Stadia cerca costantemente la migliore risoluzione e “scala” in meglio o in peggio a seconda della soluzione. Risultato? Frame rate molto carente e visualizzazione piuttosto pixelata in molte fasi di gioco.

Il gioco risulta ingiocabile o arreca frustrazioni in termini di prestazioni? No. Ma di certo non è indicato per i gamer professionisti. Sebbene il time response tra pad e azione sia buono, purtroppo quando c’è un calo di frame e un lag dovuto alla connessione la risposta a video arriva con un ritardo imbarazzante inficiando una potenziale azione di gioco a nostro favore che così invece va a farsi benedire. Provate a pensare a questa cosa in un gioco multiplayer dove la risposta tra pad e tv deve essere immediata e può essere questione di vita o di morte del vostro personaggio.

Conclusioni

Non mi sono dilungato molto sul descrivervi il servizio. In primo luogo perché ci sono recensori molto più bravi di me, ma cosa più importante reputo essere un prodotto che meriti un test molto personale. La velocità di connessione è una importante discriminante, ma è praticamente il solo parametro necessario per giudicare se sia adatto a voi oppure no ( qui potete testarla).

In questa fase di soft-launch Google non ha implementato ancora nessuna funzionalità di sharing su YouTube mentre si sta giocando, non ha implementato nessuna dinamica di pointification, non ha arricchito nessun aspetto riguardante i singoli account. E questo è un male di per sé, perché non vi è al momento nessuna ragione o elemento distintivo per preferire Stadia al resto delle offerte sul mercato.

Tuttavia mi sono fatto una mia personale opinione. Stadia non è per tutti, Stadia non è per i pro gamer senz’altro, e non vuole andarsi a prendere nessuna fetta di mercato pre esistente. È una cosa diversa, nuova, è una spinta di innovazione di un settore ancora ancorato ai blue-ray fisici e che dovrebbe prendere questa direzione. Purtroppo la promessa e la premessa sulla quale si fonda non può ad oggi essere ancora soddisfatta. Le connessioni internet nella maggior parte dei casi fanno ancora troppo schifo per supportare un servizio del genere, ed è un peccato, perché in linea teorica questo dovrebbe il futuro del gaming. In linea teorica ovvio.

La potenza computazionale del client al momento però è il solo modo per sopperire a delle connessioni inefficienti e inadatte a sfruttare un servizio del genere. Chissà forse con il 5G funzionerà meglio, o con una fibra 1Gbps si potrà godere di tale rivoluzione.

Rivoluzione al momento stroncata. Un po’ per colpa di Google stessa che non ha messo sul piatto niente di innovativo se non la piattaforma stessa. Presentarsi al lancio al pubblico con un solo gioco in esclusiva e quelli presenti a catalogo già vecchi di mesi non scalda i cuori. Un po’ per colpa delle infrastrutture che azzoppano il sogno di un gaming disintermediato da un hardware fisico in ogni casa.

Se si tengono a mente queste doverose premesse e conclusioni, Google Stadia è una piacevole sorpresa e intrattenimento, ma se qualcosa non cambia nel breve-medio periodo in termini di esclusive, coinvolgimento di gamer in termini di community o vanity/pointification credo che i miei due pad Founder Edition accumuleranno una bella quantità di polvere.

E voi ci avete giocato? Impressioni?

E Stadia Fu

Finalmente alle porte dell’E3 2019, Google risponde a parecchie domande sortemi dopo l’annuncio di Stadia dello scorso 20 marzo.

  • Il costo del servizio è variabile e alquanto confuso sui contenuti offerti. Il che lascia spazio a molte altre domande. Al momento i tagli sono due Stadia Pro a un prezzo mensile di 9,99 € il quale sembra dare accesso a una serie di giochi gratuiti sullo stile di Game Pass di Xbox. Stadia Base invece permette di accedere gratuitamente alla piattaforma, ma è necessario acquistare singolarmente i giochi.
  • La domanda spontanea è: nel primo tier si ha accesso a tutta la libreria o solo a una selezione di giochi e poi sarà comunque necessario acquistare titoli AAA?
  • Specifiche di connessione. L’infografica di seguito è molto esplicita. E per gran parte dell’Italia sarà un bel bagno di sangue.
  • Al momento è presente sul sito ufficiale un’offerta di lancio chiamata Founder’s edition che include un controller, una chiavetta Chromecast Ultra, 3 mesi di abbonamento Stadia Pro, tutta l’esperienza Destiny 2 espansioni incluse e la possibilità di riservare il proprio nickname in anteprima (sai che scoperta) a 129 €.

Nonostante i primi titoli interessanti e la promessa di rivoluzionare il mercato eliminando completamente l’hardware d’accesso, al momento Google non convince su tanti aspetti. A partire da come sarà l’interfaccia e se ci sarà un profilo legato a dinamiche di pointification, passando per la poca chiarezza su quali dispositivi mobili funzionerà per davvero, arrivando a una libreria al momento davvero troppo scadente per far paura agli altri tre colossi.

Attendiamo i prossimi Connect. Nel frattempo da impallinato di gaming non potevo non pre-ordinare la Founder’s edition per testarla questo autunno in Novembre.

Google Stadia

Ieri pomeriggio durante le battute iniziali della GDC 2019, Google tira fuori dal cilindro Stadia. Unisce i puntini dei tanti servizi, ma soprattutto infrastrutture, ad oggi messe a disposizione del mercato consumer e non, e li mette al servizio di un concetto di gaming sicuramente non rivoluzionario (OnLive, Project xCloud e PS Now), ma che al momento non ha ancora visto una sua forma compiuta: sfruttare la potenza di un hardware remoto e l’ampiezza di banda della Rete attraverso il cloud per raggiungere qualsiasi gamer in qualsiasi luogo del mondo purché davanti ad uno schermo connesso, un pad in mano, ma soprattutto una connessione decente.

Quindi non davvero dappertutto.

Le premesse e i mezzi tecnici teoricamente ci sono tutti. E al di là un naming decisamente discutibile, Google attua almeno a livello concettuale, mostrato con pochi secondi di demo pad alla mano, il sogno di ogni gamer, liberarsi dalla “schiavitù” della precoce obsolescenza di una componente PC o console e pensare solo e unicamente a giocare.

Interrompendo su uno schermo e riprendendo a giocare nell’esatto punto su un altro. Il tutto accessibile tramite un link. Un link per condividere un salvataggio, un link per farsi raggiungere online da un amico, un link per guardare il gameplay di uno YouTuber e iniziare a giocare proprio da quel punto preciso. Non inventa nulla di nuovo Google, i checkpoint in un gioco e i salvataggi esistono da una vita, caratterizzarli come ipertesto raggiungibile in qualsiasi frangente è il vero punto di forza innovativo.

Una logica stuzzicante. Tutto deve essere condiviso. Ora e subito. In puro stile YouTube, tanto che il controller pensato da Google, il vero e unico hardware presentato oggi ma con un design già vecchio e troppo simile a quello PlayStation, avrà integrato sia un bottone per lo sharing istantaneo di un frame o di un video di quanto giocato, ma anche un altro per richiamare Google Assistant e farsi aiutare a superare un punto particolarmente difficoltoso all’interno di un videogioco. Un pad wireless ha un più alto “secondaggio” di latenza rispetto a un pad con filo, e questo giocherà un ruolo ancora più importante in un servizio del genere.

L’hardware remoto powered by AMD promette di essere più potente più di PS4 Pro e Xbox One messe insieme. Permettendo di giocare in 4K e a 60 fps con già in programma di arrivare a 8K e 120 fps in una seconda fase, salvo ovviamente che si abbia una connessione decente, altrimenti il gioco sarà scalato a 720p. Sebbene non ci fossero titoli degni di nota e comunque già visti sulle console dei competitor, Google oltre ad aver annunciato l’apertura di una divisione dedicata a titoli first party si è detta più che aperta a sperimentazioni cross play con altre console.

Fin’ora tutto bello. Ma è qui che iniziano le domande ostiche, alle quali ancora non si hanno risposte, ma immagino e spero che l’E3 di giugno possa diradare gli aspetti oscuri della faccenda:

  • Qual è il costo del servizio?
  • Ci sarà un abbonamento o si pagherà l’acquisto o il noleggio di un singolo gioco?
  • Quali sono i requisiti minimi di banda da avere per poter accedere decentemente al servizio e non vedere a video ciò che accade realmente 1–2 secondi dopo?
  • Quanto sarà difficile fare porting di giochi da Sony o Microsoft ad esempio, ad oggi con basi installate notevolmente più grandi?
  • Quanto dobbiamo fidarci sulla longevità e mantenimento di un servizio Google? La storia recente ha strascichi importanti in tal senso (Google+ o Google Reader giusto per citarne un paio)

Domande fondamentali per il successo o la morte prematura di una rivoluzione tanto attesa in un mercato in costante ascesa.