Hitman (PS4)

Credo di aver stressato la redazione per differenti mesi di seguito, da quando per la prima volta Hitman fu annunciato, per averlo tutto per me. Una recensione morbosa, così come l’attesa.

Ammetto di aver storto un po’ il naso quando Square Enix decise di non voler più pubblicare il gioco per intero, ma piuttosto rilasciare degli episodi mensili, quasi si trattasse di una serie televisiva. Ma più il tempo passava, più mi rendevo conto che la scelta non era da considerarsi così malvagia.

Hitman è uno di quei franchise videoludici ad aver subìto forse il più alto tasso di trasposizioni cinematografiche, del resto il protagonista -l’Agente 47- ha sempre scimmiottato i ben più noti 007 britannici, con il suo perfetto smoking e le intenzioni da sicario affidabile, preciso e silenzioso. Nonostante si possa dubitare della qualità delle pellicole, il plot di Hitman ha sempre retto l’urto ed è sempre stato in grado di fornire filoni di ispirazione anche a distanza di oltre 16 anni dalla primissima uscita su PC datata 2000, cifra tonda.

Con il rampante successo delle serie televisive, non è poi una bestialità provare a proporre una pubblicazione scaglionata (molto simile a The Walking Dead di Telltale Games, ndr) in grado di allungare la vita del titolo e allo stesso tempo mantenere viva l’attenzione sul prodotto principale.

Tutorial e Parigi

La storia sembra partire dagli albori, ovvero dal primissimo reclutamento dell’agente 47 in uno stato di momentanea amnesia. Non si capisce molto bene se stia cercando di recuperare le sue abilità di un passato recentemente cancellato, o se semplicemente siamo davvero alle prime armi. Ad ogni modo, ci ritroviamo affidati all’aiutante Diana Burnwood, colei che ha intravisto il noi il gene dell’assassino e nostra prima sostenitrice all’interno dell’International Contract Agency, o ICA, l’organizzazione di cui tutti gli “agenti” fanno parte.

Questo primissimo rilascio da parte di Square Enix ha un costo di 15 euro e ci permette di affrontare sostanzialmente tre missioni. Le prime due (di tutorial) sono propedeutiche e servono al nostro addestramento, ci avvicinano al mondo sandbox di Hitman spiegandoci nel dettaglio ciò che possiamo fare: tutto.

Il vero punto di svolta di questo titolo, benché sia soltanto agli albori e verrà determinato da tutti i rilasci da qui al 2017, sta nel permetterci di affrontare ogni livello con un’ampia scelta di opzioni, pur di portare a termine la missione affidataci. L’obiettivo ultimo resta sempre lo stesso, ovvero quello di eliminare il bersaglio assegnato, ma ci viene data totale carta bianca sul modo di affrontarlo, quel compito.

Ci troviamo così proiettati dentro una festa privata su uno yacht in procinto di essere inaugurato, dobbiamo togliere di mezzo il magnate di turno, e qui entrano in gioco il ventaglio di possibilità all’interno del quale possiamo muoverci. Travestirci da poliziotto, fingerci membri della sicurezza personale, personale del bar o dello yacht stesso, così come la dotazione armi e oggetti utili a farci prendere una strada più stealth piuttosto che quella più splatter, in base al nostro gusto personale.

Ed è per questo che consiglio caldamente di non scoraggiarsi se non si riesce a completare il livello fin da subito, il bello è proprio questo, prendersi il giusto tempo per gustare ed apprendere le meccaniche attraverso le quali l’agente 47 potrà raggiungere la sua vittima, è questo ciò che fa di Hitman un videogioco con un altissimo tasso di rigiocabilità. L’improvvisazione è d’obbligo.

Nel secondo livello del tutorial ci troveremo all’interno di un hangar russo, stesso obiettivo finale richiesto, ma interazioni differenti e totalmente nuove. L’interfaccia grafica di default abilita moltissimi suggerimenti in grado di indicarci la molteplicità di azioni da poter intraprendere e alle quali poter fare riferimento per terminare il bersaglio.

Di rado vi troverete, dopo che lo avrete provato a fare per puro divertimento, ad affrontare i vostri nemici con fucile a pompa spianato. Troppi sono i nemici e il tasso di fallimento della missione, che diventerà così elevatissimo. Si imparerà piuttosto a fare delle ambientazionicome casse, armadi, toilette, frigoriferi etc. le nostre migliori amiche, per nasconderci dagli stati di allerta, permettendoci inoltre di non perdere mai di vista la mappa, che ci indicherà da chi star lontano perché troppo sospettoso.

Da questo punto di vista mi è sembrato di vedere un blando tentativo di mescolare alcune caratteristiche di base di Metal Gear Solid e Splinter Cell, ovviamente con una caratura molto meno frustrante rispetto ai primi due.

Il livello vero e proprio, punto focale di questo primo episodio, ci catapulta a Parigi, all’interno di una “ mansion” di una leader della moda in occasione di una sfilata molto importante, con fastoso party a latere. Il fine ultimo è quello di uccidere i due coniugi proprietari della casa di moda, azienda di facciata per coprire affari ben più loschi e sporchi.

Impressiona fin da subito come il motore grafico sia in grado di gestire una moltitudine di persone tutte insieme, ognuna animata differentemente e con la gran parte dotate di dialoghi ad hoc. Anche qui come nelle due missioni tutorial è possibile travestirsi da modello della sfilata o da addetto alla sicurezza, sfruttando ancora una volta le tante situazioni grazie alle quali potremo raggiungere il risultato desiderato, senza necessariamente dover tirar fuori un’arma. Un esempio? Avete provato a piazzare una carica esplosiva all’interno della videocamera che intervisterà uno dei due magnati? No, beh, potreste sempre decidere di far cadere un’impalcatura sulla testa, il risultato è assicurato.

Ricominciare da capo e giocare più volte il livello non diventa così frustrante, anzi si trasforma in una ricerca dell’alternativa più interessante per eliminare il target finale.

Oltre alla missione principale però, la mappa si popolerà di alcuni cosiddetti “ Contratti”, missioni secondarie che ci forniranno nuove vittime, missioni diverse rispetto a quella primaria certo, all’interno di una situazione costruita ad hoc e con un’arma ben specifica. Difficoltà ulteriore è rappresentata dal dover nascondere la salma entro un tempo limite, cercando di fuggire più in fretta possibile per far perdere le nostre tracce. Ancora più interessanti i “ Contratti” personalizzati dove saremo noi a decidere chi sarà la nostra prossima, probabilmente innocente, vittima.

Quest’insolita modalità di pubblicazione limita l’esperienza a sole 3 ore nel caso si volesse affrontare il gioco come qualsiasi altro, tuttavia come ribadito più volte Hitman è un titolo da giocare e rigiocare più volte, perché sebbene l’obiettivo finale rimanga invariato, il modo per riuscire a raggiungerlo cambia ogni volta grazie all’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, ma soprattutto grazie alla nostra fantasia.

Ho notato qualche calo di frame-rate in fase di corsa nelle stanze maggiormente affollate, così come qualche animazione un po’ troppo ruvida (secondo me) e personaggi molto simili tra di loro. Positive invece le impressioni riguardo le ambientazioni e il motore grafico, in grado di svolgere un lavoro egregio sia sui giochi di luce che la gestione contemporanea dei molti elementi presenti sullo schermo.

Nonostante una trama pressoché assente, mi chiedo se ce ne sia davvero bisogno, Hitman resta una valida alternativa a tutto quello che c’è oggi in commercio, soddisfacendo il vuoto di “stealth” lasciato da Metal Gear Solid, e aggiungendo un pizzico di temerarietà in grado di accontentare i fan più incalliti di James Bond.

Considerato il prezzo, merita decisamente un’occhiata più approfondita. Restiamo in attesa dei prossimi capitoli.

Halo 5: Guardians — La Recensione

Finalmente ci siamo. Il gran giorno è arrivato e da domani Halo 5 sarà disponibile sul mercato, esclusiva Xbox One. Una scelta precisa quella di 343 Industries: mostrare i muscoli di Xbox One lasciando perdere la passata generazione di console Microsoft.

Ho completato la modalità campagna a difficoltà normale in poco meno di 5 ore e ho gustato il titolo lasciandomi trasportare da una trama importante, i cui intrecci hanno necessariamente bisogno di una seconda ripassata con le modalità Eroica e Leggendaria.
Non fatevi ingannare da un periodo forse troppo breve per un titolo del genere, ogni missione lascia spazio a molte altre attività da compiere come recuperare dei file audio e i classici teschi. Quindi, se calcolate anche le altre difficoltà e la possibilità di ri-giocarla in co-op, la campagna guadagna un tasso di rigiocabilità molto molto alto.

Ricominciare. Questa è stata la mia parola chiave prima di scaricare il titolo sulla mia console. Ricominciare a rientrare nell’ottica del mondo Halo è stato più complesso del previsto dopo un anno di Destiny come FPS di riferimento. Tuttavia la dieta che durava dal 2012 è stata, come certamente saprete, sapientemente interrotta l’anno scorso con l’uscita della mastodontica edizione di tutti e 4 i precedenti capitoli nella Master Chief Collection.

Devo ammettere che ricordavo poco la trama di Halo 4, ma con l’avanzare in questo secondo capitolo della nuova trilogia tutto tornava alla mente.

La natura di Halo 5 è duplice, dal momento in cui si vive e respira per tutta la durata della campagna la dualità tra Locke e John-117aka Master Chief. Locke, incontrato già come attore in carne ed ossa nella web series Nightfall (e visibile sull’App Halo Channel, nda). I due Spartan, capitani rispettivamente della squadra Osiris e Blue Team, agiscono per il bene dell’umanità, ma al contrario di Master Chief, che ha in testa solo il ritrovamento di Cortana, Locke sa che deve raggiungere il suo rivale prima che tutto degeneri.

Non preoccupatevi troppo se la trama sembrerà confusa e con pochi punti chiari, sul finale (che non posso ovviamente raccontarvi per ragioni di embargo) tutto sarà più nitido, alcune scelte fatte in chiusura di Halo 4 saranno decisamente più chiare e si spiegherà parte del motivo per cui Cortana si è allontanata da John.

Come per gli altri 4 capitoli della saga, le ambientazioni e gli scenari tendono a uno spettacolo più cinematografico che videoludico, in alcune di esse sembra di trovarsi coinvolti in uno dei capolavori di Rare, estremamente colorati e quasi artistici. Gli intramezzi video saranno tanti, ma necessariocollante per comprendere le azioni da compiere poi in fase di gioco.
Una guida sull’obiettivo della missione sarà sempre disponibile premendo freccia giù sul D-Pad, a guidare lo scopo finale delle due squadre di cui prenderemo il comando man mano.

Devo ammettere che ho avuto una sensazione di estraniamento dai precedenti capitoli. Difficilissimo da spiegarlo scrivendo la recensione, ma è come se stessi ascoltando uno degli ultimi album dei Linkin Park cercando di paragonarlo con il primo. La ruvidezza e la volontà di mantenere spartani alcuni elementi di gioco delle prime edizioni di Halo hanno lasciato il posto ad un’evoluzione elettronica e quasi cyberpunk.

Insomma, quando mai si sono visti mega robottoniin stile Transformers in Halo? Siamo troppo abituati a degli alieni in stile Alien, e perdonate il gioco di parole.

Lascio a voi il giudizio su questo cambio stilistico, apportato principalmente su alcune tipologie di nemici, e forse elemento caratterizzante e differenziante dei prometeici.

Come dicevo, nel momento in cui saremo al comando della squadra Blue seguiremo l’ossessione di Master Chief per riuscire a comprendere dove Cortana sia finita, ma soprattutto come si sia evoluta in tutto questo tempo. Locke invece si dovrà occupare di fermare John-117, inseguirlo ed evitare di permettergli di raggiungere Cortana, spaventato dal fatto che Master Chief possa agire più per lei che per il bene dell’universo.

343 Industries ha lavorato molto bene nella realizzazione dei dialoghi e cut-scene per permettere a noi di godere dalle tante sfumature dei due protagonisti, cosa purtroppo poco vera per i momenti di gioco dove, se non per alcuni accorgimenti come la dotazione delle armi iniziale, si fatica a comprendere chi dei due stiamo impersonificando. Sarebbe stato bello dotare uno dei due di qualche particolare abilità in modo da sapere sempre chi si trovi sotto il nostro controllo. Ciò non pregiudica la giocabilità, ovvio, ma avrebbe garantito un’immersione maggiore nel cercare di raggiungere il finale che il titolo riserva. Quest’ultimo quanto mai incerto e con ampi rimandi a tutta la trama della saga.

La rapiditàesplorata e apprezzata durante il mio test della Betaqualche mese fa è rimasta intatta in quasi tutte le fasi di gioco, mentre in altre ho sofferto l’impossibilità di fuggire da nemici molto più rapidi di me, ma vi accorgete presto di chi sto parlando. Protettoreanyone?
Il jet-packfa bene il suo dovere, soprattutto in fase di planata e nel momento in cui dobbiamo atterrare in un luogo pieno di nemici e vogliamo un po’ di tranquillità.

Novità

Squadra

La più grande novità introdotta in Halo 5 è quella di affrontare tutta la modalità campagna a capo di micro squadre di quattro componenti. A noi ovviamente verrà lasciato il compito di impersonare Master Chief o Locke a seconda delle missioni, ma grazie al D-pad potremo impartire comandi ai restanti 3, come spostarsi in una particolare zona o affrontare un certo nemico, azioni che sono entrambe a portata di pollice.

Non ho particolarmente apprezzato l’assenza di divisione del team per obiettivi differentiall’interno della mappa. Se decidiamo di concentrare le forze di alcuni su un nemico differente da quello impartito, non sarà possibile procedere a meno di spostare tutta la squadra su un altro scontro.

InHalo 5 si muore pochissimo, si tratta piuttosto di una morte apparente. 343 Industries introduce la possibilità di ricevere cure dai restanti componenti della squadranel momento in cui gli scudi della nostra armatura non saranno più in grado di ricevere proiettili avversari.
Un altro elemento visto di recente in Destiny in modo da evitare un respawn da un check-point molto lontano temporalmente dal punto in cui siamo morti, ma che permetterà di proseguire la storia praticamente da subito, sarà infatti sufficiente premere il pulsante X per richiamare l’attenzione dei compagni e ricevere le opportune cure. Lo stesso si potrà fare nel caso in cui saranno loro a soccombere sotto le armi nemiche.

Cani

Onestamente mi chiedo come mai la presenza canina si sia affacciata così massicciamente nei videogiochi negli ultimi tempi, forse una mera carenza d’affetto di alcuni sceneggiatori/programmatori, tuttavia anche Halo 5 ha visto il loro arrivo.

Ci vengono gettati addosso dai prometeici praticamente fin da subito, e non so per quale motivo mi hanno ricordato moltissimo la veemenza vista nel primo Resident Evil ormai nel lontanissimo 1996.
Sono piuttosto facili da abbattere, occhio a non avere sempre l’arma con il mirino piantato, vi si posizioneranno alle caviglie senza neanche che ve ne accorgiate.

Spartan Companies

Non a tutti piacciono i clan, magari non si instaura un buon rapporto con i compagni di squadra perché qualcuno ha qualità superiori o inferiori alle nostre, oppure semplicemente perché si ha necessità di una caratteristica particolare per affrontare un combattimento.

343 Industries introduce le Spartan Companies. Navigando sul sito di Halo si avrà la possibilità di accedere a dei gruppi già creati, o crearne uno ad-hoc verificandone le caratteristiche di accesso basate sulla bravura nel gioco, ed entrarne così a farne parte e uscirne subito dopo, se lo ritenete opportuno.

Un modo differente di pensare i team di gioco, dando la possibilità così di conoscere in modo più frequente nuove persone dedite al mastodontico mondo di Halo.

Warzone

Sembra essere la modalità multiplayer più interessante, nonché una novità assoluta per i giochi FPS del 2015. Oltre alla classicissima Arena in cui sono presenti le modalità viste già nei precedenti Halo (Re della Collina, Cattura la Bandiera etc.), in questa nuova versione del gioco online non solo si viene divisi in squadre con la logica del rossi vs blu, ma vengono aggiunti alle arene anche i nemici che avrete imparato a conoscere durante la campagna in singolo o co-op.

Infatti, per fare punti e rubarne alla squadra avversaria risulterà fondamentale uccidere non solo gli umani della squadra avversaria, ma anche le IA già viste in pve, aggiungendo così un elemento di maggior competizione per una modalità ormai tra le più classiche. 25 punti, i più alti riscattabili con una singola uccisione, si realizzano terminando uno dei boss disponibili nella mappa, facilmente individuabili grazie alla classica riga bianca di energia sopra la loro testa nel momento stesso in cui si inizia a sparare.

Più uccisioni si totalizzano, più armi e veicoli si avranno a disposizione durante il respawn. Sarà quindi possibile rinascere a bordo di un Ghost o Banshees, Warthogs, Phantoms e iniziare a volare liberamente così da investire in pieno gli avversari. Oppure si avrà la fortuna di pilotare il nuovissimo robottone Mantis, avendo la sensazione di essere un po’ dentro Titanfall.

24 giocatori nella stessa mappa oltre ai nemici controllati dall’AI è tanta, tantissima roba. Nessun rallentamento quando l’ho provato pur avendo una misera 7 Mega casalinga. Bravissimi!

Credo sia la modalità che garantirà a Halo 5 il successo online di questa stagione videoludica che sta per aprirsi e si concluderà l’anno prossimo di questi tempi, in cui probabilmente vi staremo parlando di cosa Destiny porterà di nuovo sulle nostre console.

Forge

In quella che 343 Industries descrive come la più grande Forgia mai vista, Halo 5: Guardians permette ai suoi giocatori di tornare a utilizzare il mitico editor mappe, che vi permetterà di realizzare quello che passa per la vostra testa e sperimentarlo nel multiplayer. Tuttavia l’editor non sarà disponibile prima di dicembre, ma con oltre 1600 elementi di editing e nuovi controlli credo che l’attesa sarà ben ripagata.

La parte online vedrà l’arrivo di 20 mappe giocabili a partire da domani, e si arricchirà di ulteriori 15 DLC gratuiti da qui a giugno 2016, con dei lanci scaglionati. L’unica speranza è quella che non si verifichino gli stessi problemi che hanno afflitto la Master Chief Collection; ancora ricordo i tempi di attesa biblici per giocare online, troppe settimane dopo l’uscita del titolo a causa di problemi tecnici.

Conclusione

Halo 5 tratta il tema del viaggio, sicuramente troppo breve rispetto alle aspettative. La presa di coscienza di entrambe le squadre che andremo a controllare, ci farà accorgere (al finire di tutto) di aver compiuto un iter tra chi cercava risposte e chi inseguiva questi ultimi. Un viaggio che ancora una volta vi farà amare alla follia la saga, oppure vi allontanerà drasticamente da essa.
Tuttavia mancano ancora troppe risposte all’appello per sapere come tutto andrà a finire. Ve ne accorgerete non appena poggerete il vostro pad. È il gioco del momento per Xbox One insieme a Forza Motorsport 6, ma per capire davvero ciò che si sta affrontando reputo imprescindibile il giocare ai precedenti capitoli, altrimenti si capirà ben poco della campagna singola. Se invece siete alla ricerca di un gioco godibile solo in multiplayer, non troverete nulla di meglio.

The Order: 1886

Quando ci si appresta ad analizzare una nuova proprietà intellettuale bisogna farlo con un giudizio caratterizzato dal più ampio respiro possibile. Vuol dire semplicemente che il debutto su PS4 degli sviluppatori “Ready at Dawn” necessita di essere trattato con i medesimi crismi di un rookie NBA. Evitate di prestare troppa attenzione alla durata dell’esperienza, evitate di tirare le somme troppo velocemente. Piuttosto provate a considerare The Order: 1886 come il primo passo verso un mastodontico racconto di un contesto di una Londra vittoriana diventata leggendaria nella memoria dei più “soltanto” per un anonimo Jack abile a squartare prostitute.

Se per le altre esclusive Playstation delle quali ho scritto, vedasi The Last of Us, Journey e Heavy Rain, ho sempre avuto la sensazione di essere nell’estrema coniugazione possibile tra cinematografia e videogiochi, con The Order: 1886 ne ho avuta una diversa, forse meno coinvolgente dal punto di vista emozionale, ma è parsa chiara sin dall’inizio un’irrefrenabile associazione con la produzione letteraria del medesimo periodo storico. E come un libro di Mary Shelley o Dickens fatto di atmosfere scure, fumose e a volte fin troppo superficiali, questo gioco fa volutamente delle profondità altalenanti la sua principale caratteristica.

Benché siano richieste sette ore scarse per incrociare i titoli di coda, il mondo in cui si viene catapultati è uno sprizzare di dettagli da far venire i brividi a qualsiasi produzione hollywoodiana. Ambientazione, luci, oggetti, arredamenti, così come vesti ed espressività dei volti collimano in una minuziosa esplosione descrittiva possibile soltanto durante la fruizione di un libro. Tuttavia, mi ha personalmente mi ha lasciato perplesso l’interazione tra gli stessi elementi.

Durante il discorso ludico si viene trascinati verso un filo narrativo pre-confezionato, interagire con l’ambiente è pressoché impossibile così come gli stessi dialoghi. Tutto deve avvenire come stabilito dagli sviluppatori. Non è un free roaming, sebbene i nostri occhi bramino la rincorsa verso l’ignoto, ci viene chiesto di frenare le nostre pulsioni esplorative e di ascoltare. Il volere degli storyteller di Ready at Dawn, ma anche l’ottima colonna sonora quasi da Grammy.

Ascoltare una storia perduta quasi all’alba della civiltà, iniziata con la fondazione dell’Ordine dei cavalieri risalente ai tempi di Re Artù. Un ordine preposto alla difesa della città di Londra, ancora capitale del mondo moderno, dalla minaccia dei mezzo-sangue mostri metà uomini metà mannari. Come se non bastasse l’Ordine, la cui resistenza è preservata attraverso i secoli grazie alla Linfa Nera in grado di curare qualsiasi ferita e prolungare quasi all’infinito la vita dei cavalieri, si trova ad affrontare i primi dissidi interni fatti di corruzione e conquista di nuovi poteri.

Vivremo un’epoca re-immaginata da una tecnologia ancora visionaria per quel tempo, ma utile agli scopi del nostro protagonista cavalier Galahad. Addirittura aiutato dalle prime invenzioni di un giovane Nicola Tesla. Questa astuzia narrativa consente al nostro personaggio immerso in uno shooter in terza persona di imbracciare armi dalle potenzialità difficilmente viste sin ora dentro un gioco per console, pur mantenendo quasi fedelmente quanto la “ferraglia” di fine ottocento potesse mettere a disposizione.

Ed è così che sotto un cielo sempre più scuro a causa dei primi effetti dell’inquinamento all’alba causati dall’industrializzazione, siamo chiamati ad assistere ad un mix stilistico con pochi eguali nella libreria videoludica passata. I frammenti narrativi caratterizzati da filmati video, lasciano spazio in egual misura ai momenti d’azione. Quest’ultimi non vi impegneranno come ci si potrebbe aspettare, gli scontri con i vari nemici sono macchinosi, spesso ripetitivi, ma ben contro bilanciati dalla tipologia di confronto: quick-time event, stealth, scontri a fuoco, sniper.

Per questo motivo è così complesso classificare e categorizzare The Order: 1886 sotto un’etichetta prestabilita. Il gioco fa della narrazione un intreccio di dubbi e intrighi in cui il nostro intervento non è atto ad orientare un fil rouge già tracciato, ma piuttosto risolutore, lasciando presagire così un’inevitabile seguito utile a comprendere meglio certi accadimenti volutamente non esplicitati.

The Order: 1886 è un’opera d’arte. Un’opera prima. E proprio come quelle espressioni artistiche troppo complesse e allo stesso tempo spartane di difficile comprensione, il gioco prosegue senza sosta attraverso un filo sottile ove ai lati si rischia di scadere nell’eccessive lodi e dall’altra nella denigrazione assoluta.

The Order: 1886 è come una donna, forse è questo il paragone migliore, ove nella sua complessa semplicità risulta difficile da comprendere per cui non resta nient’altro che amarla.

The Last of Us Remastered

Sia lo si faccia per lavoro, sia per passione, riuscire a portare a termine un videogioco per poterne scrivere una recensione è un’operazione complicata.

I siti di news sul tema, così anche Fuorigio.co, vi offrono un panorama più completo possibile, ma difficilmente chi sta scrivendo è mai riuscito ad arrivare alla schermata finale se non molto tempo dopo dall’uscita dell’articolo. Mano sul fuoco, io compreso.

Tuttavia, questa volta ho voluto aspettare. Un’attesa necessaria. Sì, perché The Last of Us, e ancor più nella sua edizione Remastered per PS4, entrerà di diritto tra la schiera di quei videogiochi da prendere in considerazione nell’argomentare la loro vicinanza alle opere d’arte.

Come ad esempio Journey, vicina ad un quadro, oppure Heavy Rain molto affine ad un girato cinematografico. Ecco mi è allora impossibile raccontarvi di The Last of Us Remastered se non iniziando col dirvi di immaginarvi una perfetta amalgama tra un romanzo thriller, un film d’azione e una serie tv drammatica.

The Last of Us Remastered è un testamento di come lo storytelling affondi le proprie radici nel nostro ancestrale bisogno di immergerci in una storia. Certo, è un survival horror ed è probabilmente la definizione più giusta se fossi costretto ad incasellarlo in un perimetro omogeneo. Tuttavia è molto di più.

Un racconto emozionante, da vivere e da gustare come meglio crediate. Sta a voi decidere come affrontare le 15 ore di gioco (in media) che vi si presentano davanti: come un unico lungo film, oppure una serie a puntate. Ho optato per la seconda, magari arrugginendomi un po’ con i comandi, ma addentrandomi ad ogni sessione in un contento difficile da abbandonare.

Il tema di fondo è quello che va per la maggiore da qualche anno a questa parte. Un virus letale ha ridotto la popolazione umana in poche centinaia di migliaia di unità, costretta a convivere con chi si è “trasformato” in Runner o Clicker a seguito del contagio.

Joel sopravvive. Joel combatte ogni giorno la propria battaglia dopo aver perso tutto. Iniziando dalla propria famiglia. Imbattendosi dapprima ne Le Luci, un gruppo organizzato para-militare il cui unico scopo è quello di provare a trovare una cura a questo fungo misterioso e successivamente in Ellie, una ragazzina di 14 anni che lo accompagnerà in questo viaggio verso la speranza di un mondo risanato.

Come sapete abbiamo già recensito The Last of Us. E qui vorrei parlarvi di cosa troverete in questa versione aggiornata.

Si perché The Last of Us Remastered è un gioco, come suggerisce il nome, rimasterizzato. E’ il perfezionamento di un’opera già perfetta su Playstation 3 e migliorata per diventare un ulteriore capolavoro su Playstation 4 evitando di sfigurare con qualsiasi altro titolo nato e pensato per le console di nuova generazione.

Le differenze con il fratello maggiore, risiedono soprattutto nel comparto grafico. Gli sviluppatori Naughty Dog, gli stessi della serie Uncharted, hanno lavorato per oltre sei mesi per garantire nel 95% del gioco una solidità di 60 frame al secondo, introdotto la modalità Photo Mode (con cui è possibile fare degli scatti fantastici del gioco), 1080p di risoluzione, definizione texture di quattro volte superiori rispetto a Ps3.

Non finisce qui, troverete già disponibile l’espansione single player “Left Behind” che percorre il percorso di maturazione di Ellie, le 8 mappe di “Terrori Abbandonati” incluse nel DLC, così come la modalità Realismo. Una modalità molto ostica, come suggerisce il nome, dove non vedremo i colpi a disposizione ne l’arma selezionata e dei nemici davvero ostici. Insomma, gli amanti della strategia e dell’attesa sono stati ulteriormente accontentati. Interessante l’utilizzo dello speaker integrato nel DualShock 4, sfruttato per gli effetti di accensione/spegnimento della torcia, così come per l’ascolto dei diari audio trovati da Joel durante la sua avventura.

Non male, anche se il lavoro non è stato mastodontico, fortuna maturata grazie al fatto che già The Last of Us fu pensato come un titolo cross-gen, in grado di sfruttare quanto di meglio la passata generazione di console avesse da offrirci.

Benché Paolo vi abbia già condiviso tutto quello ci fosse da dire sul gioco originale, non mi resta che concludere con una mia personalissima disanima su cosa è stato per me questo titolo e di quali significati si carica.

Questo gioco ti arriva come un pugno nello stomaco. È capace di frustrarti nelle fasi di azione ed emozionarti come poche altre produzioni multimediali sono in grado di fare nelle cut-scenes degne di Hollywood. Riesce nell’arduo compito di amalgamare al suo interno le migliori caratteristiche fondanti della nostra cultura: l’attrazione di una trama da romanzo, un’eccezionale colonna sonora a firma Gustavo Santaolalla in grado di sottolineare con forza i momenti toccanti così come quelli ad alta tensione, panorami e ambientazioni da fotografia mozzafiato e dialoghi mai banali (doppiati perfettamente da attori veri).

Sotto l’aspetto ludico non c’è nulla di rivoluzionario lo ammetto, anzi, difficilmente interagiremo con tutto ciò che ci circonda, ma una grande regia e storytelling sono in grado di indirizzare l’esperienza sui binari dell’empatia e introspezione impossibili da assecondare, ma soprattutto da abbandonare se non ai titoli di coda.

L’acquisto di Playstation 4 vale la pena anche solo per questo gioco al momento, anche se avete già apprezzato la prima versione sulla console precedente. Un consiglio veramente spassionato, non lasciatevi scappare, a detta di molti, uno dei più importanti capolavori videoludici di tutti i tempi.

Halo: The Master Chief Collection

Faccio fatica a non ricordare quel 2001 in cui la mia vita da videogiocatore cambiò radicalmente. Possibile dite voi?

Si, molto probabile se nel 2001, come me, eri intento a strappare il cellophane ad una confezione di Halo: Combat Evolved.

L’inizio di una nuova vita per il genere FPS e sparatutto nel senso più largo del termine. Ai tempi il gioco faceva capolino sulla primissima Xbox a cui si chiedeva di mostrare i muscoli da underdog quale era nei confronti di Playstation e il dominio Sony in questo mercato.

Risultato? Uno dei migliori videogiochi della storia. Halo: Combat Evolved non ha rivoluzionato un genere, ma ha dato il via all’evoluzione di quelle meccaniche a cui ci avevamo fatto ormai l’abitudine e sulle quali, forse, ci eravamo un po’ troppo assopiti e cullati. Più calmo, meno frenetico, un ragionamento tattico più profondo per affrontare gli avversari, una trama eccelsa, ma soprattutto un lavoro magico sul multiplayer offline.

Il filone partito da quel primo glorioso capitolo si è espanso parecchio fino a raggiungere un totale di 9 giochi (8 dei quali già usciti e Halo 5 in dirittura d’arrivo), 13 romanzi, una web series, alcune graphic novel e una serie TVdiretta da Steven Spielberg di cui però non abbiamo ancora una data certa di pubblicazione.

Microsoft ci aveva già stupiti una volta facendo rivivere e spolpare, con un’edizione celebrativa per il decennale, un Halo: Combat Evolved meritevole della massima attenzione anche a distanza di anni. Si è spinta oltre grazie alle caratteristiche hardware di Xbox One (e della next generation in generale), concedendo a nostalgici (o giocatori che non avevano potuto mettere le mani sui titoli dedicati a Master Chief) di rigiocare tutti e 4 i capitoli che compongono la trama principale dell’intera saga.

Ecco così prendere forma il progetto Halo: The Master Chief Collection

Citando il Signore degli Anelli, un gioco per domarli tutti!

Halo: The Master Chief collection è l’opera omnia per gli appassionati di Halo, è un concentrato di pura energia videoludica. Per i primi due capitoli la 343 Industries, software house che ha sostituito Bungie nello sviluppo della serie a partire da Halo 4, ha fatto delle scelte sostanziose per poter permettere a tutti di vivere lo spirito di quei tempi. Si parte dando la possibilità ai giocatori di passare in tempo reale dalla grafica originale del gioco con i suoi 60 fps ai 1080p delle versioni restaurate. Anche Halo 2 ha subito il medesimo make-up e si presenta all’interno di questa raccolta nella versione Anniversary per il proprio decennale, oltre all’0riginale Halo 2.

L’impegno profuso dagli sviluppatori per questa nuova versione è paragonabile alla realizzazione di un gioco ex-novo. Modelli poligonali e comparto audio sono sostanzialmente stati rifatti da zero, con l’aggiunta di inedite sequenze cut di quasi un’ora in tutto il gioco. Non ultima, una nuova modalità muliplayer Anniversary, con mappe adattate alla next-gen. Insomma quasi nuovo di zecca.

Come ciliegina sulla torta, un documentario di 1 ora (secondo me dovreste guardarlo, lo trovate qui di seguito!) su come il re-make ha preso vita.

Riprendendo la nostra cavalcata all’interno di questa enciclopedia videoludica ritengo giusto soffermarsi sul fatto che in una settimana mi è risultato impossibile giocare da zero nuovamente tutti e 4 i capitoli, ma 343 Industries mi è venuta incontro. Tutti i capitoli che compongono i vari Halo all’interno di questa edizione sono già sbloccati nel momento stesso in cui terminerete l’installazione. Questo per garantirvi sicuramente un’esplorazione più celere del gioco e magari rivivere nostalgicamente alcuni momenti del vostro recente passato videoludico, ma soprattutto l’unlock riguarda anche le difficoltà. Questo significa che potrete rigiocare un numero infinito di volte la stessa missione attivando e disattivando i cosiddetti teschi, ovvero abilità, armi e potenziamenti in grado di influire sul vostro modo di interpretare una partita.

C’è di più. Vi sarà data la possibilità di affrontare tutte quelle mappe dove il veicolo per eccellenza, il Warthog, è stato in passato protagonista, o ancora dove trovare un carrarmato. Insomma, alcuni fili conduttori trasversali alla saga pronti per essere abbracciati e fatti vostri.

Entrambi gli Halo 3 ed Halo 4, provenienti dalla Xbox 360, hanno subìto il già citato restyling grafico dei 1080p e 60fps con una spruzzata di rilavorazione sul rendering e l’illuminazione in grado di farli apparire quasi nativi su questa generazione di console. In entrambi tutte le modalità, campagna, multiplayer o extra sono supportate, incluso un update programmato per dicembre che porterà su One tutti e 10 gli episodi di Spartan Ops, la modalità co-op dedicata ad Halo 4.

Multiplayer

A fatica trattengo l’emozione di rileggere sullo schermo la scritta “Impiccali più in alto”. È il nome di una mappa multiplayer di Halo: Combat Evolved, il primo capitolo della serie. Nel 2001 il servizio Xbox Live non aveva ancora fatto capolino in Italia, quindi per giocare in 4 ci si trovava il sabato sera a casa di un amico per sfruttare il più classico degli split screen. Credo di aver bruciato per oltre 1 anno e mezzo il DVD di quel gioco. Non solo, con alcuni vicini di casa collegavamo in LAN 3 Xbox per poter giocare in stanze diverse con più di 4 giocatori.

Bei tempi, il Lan party approdava sulle console, ereditato direttamente dai PC, in tutto questo noi eravamo i precursori.

Ognuno dei 4 giochi presenti in Halo: The Master Chief Collection ha a disposizione una sezione multiplayer dedicata. Per Halo: Combat Evolved invece di replicare le classiche mappe con il motore di Halo: Reach come fu fatto per l’edizione Anniversary uscita su Xbox 360, il team di 343 Industries ha incluso tutto quello presente in Combat Evolved, compresa l’edizione fatta solo per il PC tutte giocabili su Xbox Live per la prima volta! Per quanto riguarda Halo 2 troverete sia le classiche mappe multiplayer con il medesimo engine, sia 6 nuovissime mappe re-immaginate per questa versione celebrativa.

Halo 3 e Halo 4 avranno tutta l’esperienza già vista nei titoli originali. Per ovviare alle innumerevoli combinazioni di partite possibili, ma soprattutto per evitare l’effetto solitudine, il criterio scelto per le partite online è quello basato sulle modalità di gioco. Quindi matchmaking, team battle, team slayer etc. etc., da qui gli utenti potranno votare quali mappe e su quale dei giochi poter giocare questa modalità. Rimane la modalità Forge su Halo 3 e Halo 4 che consentirà di modificare le mappe esistenti o creare alcune completamente ex novo. Torna anche il Theatre Mode già presente su Halo 3 e Halo 4, ora esteso anche ad Halo 2: Anniversary Edition, anche grazie alle capacità di registrazione già innate a Xbox One.

Extras & Customization

Halo: The Master Chief Collection possiede anche una ricchissima sezione di extra contenuti.

Quali? Scopriamoli insieme.

Innanzi tutto la possibilità di poter giocare in anteprima la Beta Multiplayer di Halo 5: Guardians a partire dal 29 Dicembre 2014, giusto per allietarvi le vacanze natalizie e aiutarvi a smaltire un po’ di panettoni. Ovvio, non sarà un pezzo di storia di Halo 5, ma vi permetterà di assaggiare un primo boccone di come sarà l’engine e le caratteristiche proprie del prossimo titolo della saga.

La possibilità di personalizzare il vostro Spartan avviene da uno speciale menu in grado di garantirvi gli stessi stili utilizzati in ogni gioco, con un’infinità di personalizzazioni da sbloccare mentre affrontate nuovamente le avventure nei 4 capitoli. Fino ad arrivare a poter modificare l’equipaggiamento prima di affrontare una qualsiasi partita di Halo 4.

Halo: Nightfall merita una menzione speciale. Guardate prima il video!

Si tratta di una web series creata in collaborazione con la casa di produzione di Ridley Scott, la Scott Free. Una mini serie in cui si racconta la storia di un gruppo di soldati dell’ONI (Office of Naval Intelligence), il corpo dei marines di Master Chief, inmcaricati di investigare su una nuova forma di terroristi alieni segretamente nascosta su un frammento del pianeta Halo andato distrutto, come ricorderanno i più nostalgici, alla fine di Halo: Combat Evolved. Filmata completamente in Islanda e Irlanda del Nord, la serie avrà come protagonista l’agente Locke che farà il suo debutto anche sul nuovo videogioco Halo 5: Guardians. Lo show inizierà l’11 Novembre e sarà visibile per l’appunto dal menu Extra.

Rivivere dopo così tanti anni alcuni passaggi fondamentali del mio background videoludico è stato un piacere per i sensi, ho fatto del mio meglio per trattenere le emozioni, ma è stata decisamente una bellissima sorpresa. Pensavo, anzi ero assolutamente convinto, di affrontare questa avventura con uno spirito diverso, con un occhio più critico e invece no. Lo spasso dei bei giorni andati è ritornato più vivo che mai e non vedo l’ora che la modalità multiplayer venga sbloccata per sprecare le ultime quotidiane energia a suon di frag ed headshot.

Non domandatevi se Halo è un gioco per voi? Non iniziate pure a pensare una cosa del genere. Dovreste essere già al più vicino gamestop ad acquistarne una copia.

Wolfenstein: The New Order. ACHTUNG! ACHTUNG!

Quando decisi di recensire Wolfenstein: The New Order mi accorsi immediatamente di due cose.

  • La prima: Non prendevo in mano un puro sparatutto da troppo tempo.
  • La seconda: Le innumerevoli partite giocata a Wolfenstein 3D sul mio 486 oramai oltre 15 anni fa.

Completata l’installazione su Xbox One mi accorgo che proprio quel giorno Xbox Live non funzionava. Volevo provare anche la modalità multiplayer, ma si vede che la provvidenza ha guardato in basso, perché Wolfenstein: The New Order è privo di una modalità a più giocatori.

Interpretare e portare sul mercato uno sparatutto figlio di Doom con delle meccaniche vetuste a detta del mercato, è sicuramente un’operazione complicata e forse priva di senno. Tuttavia l’esercizio fatto da Bethesda, e in particolare dagli studi MachineGames, sta a ricordare che c’è un mondo oltre ai ragionati schemi di Call of Duty e che un FPS può ancora essere brutale e fatto di colpi di fucile a pompa invece di quello da cecchino.

È e resterà sempre il mio modo di interpretare un buon FPS ed è lo stesso motivo per cui ho smesso di giocare a Call of Duty dopo essere diventato esclusivamente concentrato sulle guerre presenti e future rispetto a quelle del passato.

Ad ogni modo, torniamo al buon caro vecchio Wolf.

Vestiamo i panni del soldato americano William “B.J.” Blazkowicz in uno scenario fantapolitico in cui i Nazisti hanno vinto la guerra appropriandosi di tutte le conoscenze del mondo anglofono ed europeo ostile. Dal 1946 dove rimaniamo per poche sessioni di gioco, l’azione si trasferisce negli anni ’60, ci siamo beccati una scheggia in testa e soffriamo di allucinazioni.

Dalla Polonia in cui siamo stato deportati, sarà nostro compito riassestare le fila di una resistenza ormai morente e liberare il mondo dall’assedio tedesco. Tutto sommato il lavoro fatto sulla trama non è da disprezzare, anche se non incapperete mai in scene particolarmente mozzafiato o da tenervi incollati sulla sedia. Tuttavia è stato fatto un buon lavoro sul design dei personaggi in grado di garantire il coinvolgimento necessario per progredire nella storia.

A tal proposito va fatta menzione di un doppiaggio italiano perfetto, sia del narrato sia del parlato, in grado di immergerci ancora di più negli accadimenti e nell’intreccio.

Spara, spara e spara ancora!

Nei 16 capitoli e nelle quasi 15 ore di gioco vi accorgerete come tutto si svolga attorno alle armi. William è in grado di portare con se un vero e proprio arsenale, di armi se ne possono impugnare 2 per ogni tipo e grazie ai potenziamenti dei 4 talenti del personaggio, saremo dei soldati con abilità sempre migliori man mano che si superano i vari livelli.

Non mancano le chicche provenienti dai precedenti capitoli, Wolfenstein 3D su tutti (perché immagino abbiate giocato solo quello). Sono presenti i punti “armor”, punti che consentono di migliorare la resistenza alle pallottole, così come dovremmo fare ricorso spesso ai kit medicinali o al cibo per poter ristabilire il nostro livello di salute. Quest’ultimo si rigenera fino a 20 punti se si trova un riparo nelle vicinanze, ma è fondamentale trovare rifornimenti per poter ristabilire il 100% e oltre.

La cosa fastidiosa è che al termine di ogni sessione di sparatoria, per poter raccogliere tutto quello presente in terra o su scaffali, è necessario premere ripetutamente lo stesso tasto.

Tecnicamente parlando

Il lavoro sul level design è magistrale, la potenza delle console di nuova generazione viene sfruttata a dovere e in alcuni casi si ammirano scenari molto curati. Il frame rate è molto solido, non scende mai sotto i 60, garantendo una pulizia d’azione come pochi altri del genere.

La cosa che mi ha leggermente infastidito è la gestione della mira, quindi lo stick analogico destro per intenderci. I movimenti di quest’ultimo risultano un po’ troppe volte a scatti, portando la mira ad una distanza, seppur breve, lontana rispetto alla mira voluta. Mancando così il colpo talune volte. Pur conoscendo bene il punto debole di un puntamento da pad rispetto ad un mouse si poteva fare un lavoro migliore da questo punto di vista.

L’AI è un altro degli aspetti migliorabili dal mio punto di vista. I nemici sono poco vari e si mostrano davanti ai nostri occhi sempre sotto la stessa forma: Soldati, Robot o cani vogliosi di sangue.

Chicche!

Per chi è appassionato della serie sa bene che Wolfenstein è sempre stato pieno di chicche nascoste lasciate al giocatore per essere scoperte. Anche in questo capitolo vi troverete di fronte a porte chiuse che necessitano di combinazioni per essere aperte o alcune volte è sufficiente utilizzare il coltello. Al loro interno una serie di collezionabili vi permetterà ad esempio di attivare nuove modalità di gioco.

E, se cercate bene dentro il quartier generale della Resistenza, potrete giocare l’indimenticato Wolfenstein 3D!

Polygon, per l’occasione del lancio del nuovo capitolo della serie ha riavvolto un po’ i nastri della Storia e ha prodotto questo video partendo dalla genesi di Wolfenstein, fino ai giorni nostri:

Wolfeinstein: The New Order si dimostra capace di soddisfare i malinconici di un certo tipo di FPS ormai superato e forse del tutto defunto con i vari Doom, Serious Sam molti altri. Per contro dimostra come sia possibile soverchiare dinamiche ormai consolidate riportando in auge quelle dimenticate per migliorarle e poter rendere godibile ancora uno sparattutto violento e sanguinolento.

Seppur superficiale in alcuni aspetti, come AI e alcuni controlli, lascia il buon retrogusto di qualcosa di antico in grado di trovare il giusto posto in un mondo di headshot!

Sul crescere da videogiocatore

Questo è un post che meriterebbe di stare, per argomento, su Fuorigio.co. Tuttavia, mentre lo scrivevo, è stato in grado di far riaffiorare ricordi ed emozioni da farmi decidere di pubblicarlo qui.

Questo è un post per chi come me è cresciuto sulla coda degli anni 80 e ha fatto tesoro di quanto Amiga, Commodore, Atari, Capcom, SEGA e Nintendo ci hanno lasciato e fatto diventare.

Lo spunto arriva da Sean Smith, un ragazzo di Atlanta, blogger e creativo di 22 anni. Una riflessione nella sostanza nemmeno troppo profonda, ma molto sincera e sentita.

Come i videogiochi, averci giocato, averli affrontati con le giuste spiegazioni, averli compresi con il giusto discernimento tra finzione e realtà gli abbiano, o meglio ci abbiano, consentito di affrontare la vita, soprattutto quella lavorativa, con uno schema mentale differente.

Ma soprattutto, ringraziare questo processo di apprendimento “parallelo” per averci fatto diventare ciò che siamo oggi. Così come Sean, difficilmente potrei immaginare ciò che sono in grado di fare oggi senza aver avuto la compagnia di un computer dall’età di 5 anni.

E questo non significa esser cresciuto dentro quattro mura, all’oscuro dal mondo e dalla spensieratezza dell’infanzia. Come tutti anche io ritornavo con i vestiti sporchi di fango per aver giocato a calcio tutto il pomeriggio, con la tirata d’orecchie per essere rincasato dopo il tramonto.

Tuttavia, gran parte del mio tempo lo dedicavo ai videogiochi, lo trovavo in qualsiasi modo, lo creavo invitando a casa mia gli amici, escogitavo il modo di fare pause tra uno studio e l’altro per superare i livelli, scappavo in mansarda ad ammirare un po’ stranito quell’aggeggio bianco con sopra la scritta Amiga 500 non sapendo bene come animarlo.

Anche se la cosa che più mi ha avvicinato a questo mondo è stata l’area cabinati al bar dei miei genitori nel 1990. Provate ad immaginare un ragazzino di 7 anni con 7 cabinati, 1 flipper e l’accesso diretto alle monete da 500 lire nella cassa del bar. Dopo pochi mesi sapevo ogni trucco di Hammerin’ Harry, ho rischiato più volte di prendere botte da ragazzi 30enni che puntualmente stracciavo a Street Fighter con Blanka. Da qui in avanti è stata un’escalation: amavo Sonic alla follia, odiavo Super Mario con tutte le mie forze, ho bruciato la cartuccia di Rygar sul mio Atari Lynx, giocai e mi innamorai perdutamente nella primavera del ’99 a Metal Gear Solid. Il resto è storia recente.

Tutto ciò ha influito solo positivamente sul mio modo d’essere e sulla velocità con la quale apprendevo le cose e il mondo che mi circondava. Da qualsiasi gioco sul quale posassi le mie mani sapevo di potermi portare via qualcosa, in modo totalmente inconscio, ma lo sapevo. Così come sapevo che si trattava di finzione, di una realtà altra dove vigevano regole differenti alle quali potevo prendere parte, ma solo per un tempo limitato. Tuttavia c’erano delle esperienze, delle meccaniche intrinseche al mezzo, fondamentali per la mia crescita.

Le innumerevoli partite in doppio a FIFA ’97 con il mio amico fraterno Alessandro. Una squadra debole a caso, il Cagliari, e via a farsi tutto il campionato solo per il gusto di comprendere come ragionasse l’intelligenza artificiale del gioco e vincere impegnandosi al massimo, adattando soluzioni differenti a seconda della partita, dell’azione, del momento. Dai primi sparatutto come Doom o Quake ho conservato il senso di immediatezza, la richiesta costante di una soluzione rapida altrimenti in ballo c’era la sopravvivenza stessa e il proseguo del gioco. La capacità di prevedere l’imprevisto dietro l’angolo grazie al primo Need for Speed Hot Pursuit su PC.

O ancora l’impagabile esperienza avuta lo stesso anno della mia prima connessione ADSL circa 12 anni fa. Dapprima con Ultima Online sul computer, ma soprattutto da quando ho potuto collegare la mia Xbox ad Xbox Live iniziando a condividere esperienze, cultura, linguaggi con persone dall’altro capo della terra. I muri della mia stanza d’un tratto non esistevano più e il condividere la mia passione più fervida con il globo terraqueo mi sembrava la cosa più incredibile di sempre. Non era soltanto uno scambio di opinioni e di vedute, era una condivisione di talenti. Ricordo ancora mio papà a cena domandarmi con chi avessi parlato tutto il pomeriggio, pensando fossi impazzito e avessi iniziato a parlare da solo. Mentre ero connesso con il mondo.

Schemi mentali, lavoro di team, molteplici soluzioni in momenti di altissimo stress, capacità di previsione, comprensione dell’ambiente circostante e conseguente adattamento, determinazione a raggiungere un obiettivo, lasciare da parte la gloria personale per potare avanti quella della squadra. Tutti concetti assimilabili dai libri o dall’esperienza. La mia, così come quella di tanti altri videogiocatori, è iniziata parecchio prima di molti coetanei.

Ci potrei scrivere un libro su tutte le volte che venivo beccato a passare un livello di Halo invece di studiare per l’esame di Macroeconomia all’Università. Anche se devo essere sincero, ad oggi è stato molto più utile così. Per chi sono oggi e per la mia carriera.

Immagino che come me e Sean in tanti abbiano oggi questo sentore, ma anche se così non fosse, se vi capitasse di tanto in tanto di sentire qualcuno esclamare:

…i videogiochi sono adatti solo a chi non ha voglia di fare molto nella vita, trasformano i ragazzini in bestie in grado di compiere stragi pluriomicida perché passano troppo tempo a giocare a GTA, i videogiochi trasformano le persone in ameba asociali…

Ecco.

Tutte cazzate. Se avete dei figli, non fategli perdere questa opportunità, guidateli nel modo giusto e tra qualche anno ne vedrete i frutti. Passo e chiudo.

La mia nuova Next-Gen

Qui in redazione mi hanno tacciato di esser folle a voler comprare entrambe le nuove console al day one. E in parte devo dar loro ragione, visti i problemi che hanno afflitto sia PS4 che Xbox One al fatidico Day One. Con buona pace loro e toccando tutti i ferri possibili per ora sono entrambi funzionanti.

Ho deciso di iniziare questa nuova avventura generazionale puntando molto su Xbox One e scegliendo come giochi di partenza l’immancabile FIFA 14, Forza Motorsport 5 e Ryse. Ancora incartato e in attesa di essere degustato durante le feste Call of Duty: Ghosts. Mentre su Playstation 4 ho acquistato per ora in formato digitale soltanto Need For Speed Rivals.

Dedicherò pertanto capitoli a parte per la descrizione completa di quest’ultimi. Ryse al momento quello che mi ha impressionato più positivamente. Forza quello da gustare più a lungo. FIFA ha definitivamente sconfitto PES e Need For Speed Rivals è parecchio divertente.

Le console: le apparenze

Cercando di rimanere in un ambito d’opinione neutra, considerando l’essere multipiattaforma come la garanzia d’equità nel giudicare quello che mi si presenta davanti agli occhi, non ho potuto fare a meno di notare come a livello di packaging Xbox One si è presentata con tutti i crismi del caso. Perché anche l’unboxing vuole la sua parte e la cura dell’apparenza è tanto importante quanto quello che sta dentro. Playstation 4 invece arriva con un paio di involucri di cartone, molto scialba, quasi per dare adito al giocatore di inserirla immediatamente alla presa della corrente.

Passando al form factor. La console di Microsoft assomiglia molto più a un DVR o un decoder qualsiasi, lasciando lo sforzo di design tutto al pad. E’ una scatola rettangolare nera, senza particolari dettagli se non quella parte lucida contrastata dalle barre oblique nella parte superiore. Playstation 4, dal canto suo, non ha abbandonato completamente lo stile della precedente edizione, mantenendo lo stile “monolite”. Si presenta come un parallelepipedo obliquo, disegnato in una camera del vento.

Dal mio punto di vista nessuna delle due ne esce vincitrice. Non è stata data particolarmente attenzione ad una scatola destinata a contenere pura potenza. La sola pecca, se così vogliamo chiamarla, è la presenza esterna (ancora una volta) dell’alimentatore di Xbox, che assomiglia come sempre alla trappola dei Ghostbusters!

Le console: la potenza

Ciò che ha permesso alla precedente generazione di console di sopravvivere così a lungo è stata un’architettura costruita per fruire fino all’ultima goccia della potenza in dotazione. Così su due piedi, viste le dotazioni molto simili tra le due macchine (8 core per entrambi, così come 500GB di Hard Disk) le intenzioni paiono identiche. Da qui per altri 10 anni ci faremo l’abitudine insomma.

Sul capitolo potenza ho poco da dire, nel senso che, sì il salto grafico è evidente, ma non si può ancora gridare al miracolo. Questo perché per sfruttare appieno anche le funzionalità di comandi vocali e gestuali, l’effetto WOW dovrà aspettare ancora un paio di anni almeno. Posso solo discorrere al momento del contorno di ciò che fa di Ps4 e Xbox One le console migliori ad oggi sul mercato.

Xbox One ha dalla sua la nuova versione di Kinect. Da qui l’evoluzione e il ripensamento di interazione uomo-macchina. Attraverso Kinect è possibile gestire con la sola parola la navigazione tra i menu, passare da un gioco alla dashboard e se integrata con il decoder Sky o Mediaset Premium passare direttamente alla visione della TV. Quest’ultima funzionalità possibile grazie all’ingresso HDMI di cui è dotata la console. L’interfaccia all’accensione, inoltre, appare molto semplificata capace di gestire e saltare da un’opzione all’altra con molta semplicità.

Le pecche impossibili da non menzionare: L’assenza (almeno non l’ho trovata) di poter parlare con un amico della propria lista con un’audio chat. Funzionalità presente in Xbox 360 e stranamente sparita su Xbox One. L’altra è la lunga, lunghissima attesa per poter installare i giochi all’interno della console. Tempi d’attesa il più delle volte dettati dalle grosse dimensioni di aggiornamento dei giochi una volta avviati. 6GB per Foza Motorsport 5, 3GB per Ryse. 2 ore circa per il primo, 1.30h circa per il secondo. Insomma, non proprio il massimo dell’immediatezza.

Playstation 4 ha dalla sua un’interfaccia molto minimal che ripercorre molto quella di Playstation 3. Non ho acquistato Playstation Camera, non so quindi darvi metri di paragone rispetto a Kinect. Come non so darvi termini per paragonare i tempi di installazione in quanto ho scaricato quasi 40 GB di Need For Speed mentre la console era in stand by. Pur pagando ora il servizio online di Playstation, lo reputo ancora inferiore rispetto a Xbox Live. Quello che posso dire è che al lancio mi aspettavo qualche titolo in esclusiva in più, visto che la stragrande maggioranza è stato ritardato. Rimando quindi un giudizio finale e più appagante non appena avrò ampliato il mio parco titoli. Per ora godetevi l’editoriale del nostro Pasquale.

Entrambe presentano la possibilità di registrare delle brevi clip dei momenti salienti di gioco. Playstation 4 ha in più dalla sua il tasto “Share” presente sul pad in grado non solo di salvare gli ultimi 15 minuti della partita fatta, ma integra quest’ultimo al vostro profilo Facebook consentendovi di condividerlo istantaneamente sul Social Network.

Le console: i gamepad

Dopo oltre 20 anni è forse la prima volta che posso dire di trovarmi bene con un pad Playstation. Pur mantenendo il nome dei suoi predecessori, Dual Shock 4, l’ergonomia pare essere migliorata soprattutto nell’impugnatura e nei grilletti non più convessi. Il pad è dotato anche di uno speaker addizionale per alcuni tipi di giochi, così come di una superficie touch molto simile a quella della console Playstation Vita. Il pad presenta, come già menzionato in precedenza, il tasto “Share” che alla pressione consente di condividere gli ultimi minuti di gioco in Rete.

Il pad di Xbox One è la naturale evoluzione di quelli di Xbox 360. Risulta essere più compatto e molto ben curato nelle più piccole finiture, come le gomme che rivestono lo stick analogico. La chicca di questo pad, per me il migliore tra i due, è l’introduzione di due motori all’interno dei grilletti. Quest’ultimi si attivano in alcuni giochi, come ad esempio quelli di guida al momento dell’accelerazione e della frenata. Di molto migliorata sia la croce direzionale, sia la cuffia (sua naturale estensione). Il lavoro fatto sul pad è comunque sintomo del fatto che nonostante la chiave di volta di Xbox One sia Kinect, e quindi la totale assenza di un controller, l’attenzione posta è stata particolarmente alta.

Conclusioni

Si, lo so. Non potrei darvi dei consigli senza aver parlato di giochi. Tuttavia, visto che mancano davvero pochissimi giorni al Natale, il mio consiglio spassionato è quello di dirvi di aspettare a comprare. Vado contro tendenza e contro quanto appena fatto dal sottoscritto. Tuttavia, a meno che non abbiate nessuna console, credo sia meglio sfruttare appieno ancora Xbox 360 e Playstation 3 e suggerirvi di entrare nella nuova next-gen tra qualche mese, dopo che i bug di sistema saranno stati risolti e, soprattutto, dopo che arriveranno i primi titoli pesanti. Leggasi: Watchdogs, Drive Club, Halo 5 etc. etc.

Se invece proprio non potete farne a meno non fate scelte avventate, ma provate a pensare a quello che sarà lo sviluppo futuro di queste console. Xbox One garantisce non solo un grande parco di giochi, ma da qui in avanti punterà tantissimo sui contenuti multimediali e sulle serie TV proprietarie, a cominciare dall’esclusiva Halo Series realizzata da Steven Spielberg. Playstation 4 ha dalla sua un esplicito orientamento dedicato agli appassionati di giochi, tuttavia con ancora un parco titoli scarno darà il meglio di sé tra qualche mese. E’ comunque da prendere in considerazione per esclusive future come i titoli Sony e il mondo degli Studios ad essa correlata.

Buon Natale e buona scelta. Comunque vada evviva la multipiattaforma!

Fuorigio.co

Lo scorso Novembre io, Fabio, Gioxx, Lorenzo S. e Lorenzo G. davanti a 5 pizze e altrettante birre, abbiamo discusso a lungo sullo scrivere di videogiochi, su come viene fatto oggi in Italia e come lo abbiamo vissuto sulla nostra pelle negli anni passati.

In meno di mezz’ora abbiamo comprato il dominio e buttato giù una bozza disegnata di quello che oggi finalmente prende vita: Fuorigio.co

Dire di aver preso come modello Polygon sarebbe un’esagerazione troppo grande, non ne avremmo le forze, né il tempo materiale. Tuttavia la voglia matta di condividere questa nostra grande passione ci farà tenere sotto traccia questo modello.

Fuorigio.co sarà un aggregatore dei nostri pensieri e recensioni di ciò che giochiamo nel nostro tempo libero e abbiamo deciso di far confluire lì i nostri sforzi perché sappiamo che in tanti vivono il mezzo videoludico nelle nostre stesse modalità. Non c’è niente di meglio che essere nei panni di ciò che si sta leggendo.

Indi per cui tutto quello che riguarderà l’argomento da ora in poi lo troverete sempre più di là.

Oggi 1.3.13 apriamo, questo il nostro post d’apertura.

Lo stretto perimetro dei videogiochi

Su La Lettura di ieri (purtroppo non c’è ancora una versione online), inserto domenicale di cultura e società abbinato al Corriere della Sera, c’è un articolo di Tom Bissell, critico e giornalista videoludico, ove tratta dei perimetri dei videogiochi tendenti a sconfinare sempre più nel mondo delle esperienze narrative tipiche della letteratura.

Con buona pace di chi ancora abbia da prendersi la briga di obiettare su l’equiparabilità dei videogiochi ad altre forme di produzione umana, Bissell enfatizza il fatto che il mezzo videoludico necessiti ancora di estenuanti critici negazionisti del fatto che meriti un posto nell’olimpo dell’arte. Questo perché i videogiochi stessi ne trarrebbero il giusto giovamento per continuare il processo di ricerca e innovazione di nuove forme narrative ancora inesplorate, e per cercare, ancora una volta, di scuotersi di dosso il vestito di testimone responsabile di tutte le stragi commesse nel mondo civilizzato negli ultimi tempi.

Ma è veramente così? Autori, producer e sviluppatori hanno veramente bisogno di qualcuno che gli ricordi costantemente il loro mestiere sia la causa del male del mondo e non sarà mai equiparabile a un libro, a un film o a una pièce teatrale?

Una condivisibile risposta viene dalla tastiera di Lucy Prebble su The Guardian. In alcuni passaggi sottolinea quanto il mezzo sia simile alla scrittura:

I think it’s linked to writing. Like writing, gaming is essentially private and individual (although it really doesn’t have to be). It is creative, in comparison to the passivity of watching a film or reading a book. You are making choices and, often, are even designing the world yourself. And, perhaps most crucially, it is controlling.

L’importante differenza di percezione della violenza e di come viene strumentalizzato il mezzo a giustificazione di determinati comportamenti:

But perhaps the real problem is that most of the high-profile games are obsessed with violence and with warfare in particular. When there is a school shooting or any other act of violence from a relatively young person, the shooters the shooters played are always reeled out, just as film, television and music have all been called on before, to display exactly how this erosion of morality began. No mention that everyone else of that generation was playing them too and somehow managed not to become convinced that by walking over food or ammunition they would somehow magically “pick them up”. “But don’t you know they use Call of Dutyto desensitise soldiers before they send them out to Afghanistan?” I hear people say. “How can you possibly support that?” As if the most reprehensible thing about sending a teenager to another country to kill strangers is the manner in which we attempt to prepare them.

Anyone who has ever been unfortunate enough to suffer violence, or to perpetrate it, understands inherently that there is a difference. It is surprising and heartening how few of us in the west have, when we think about it. But the crack of a fist against jaw in real life, or the scream of a man from an alley, or the sight of blood in a woman’s hair between blows — these are moments that, when actually experienced, fade the fake destruction of worlds on a screen into mute monochrome. Real violence is never forgotten. And it belittles it and patronises people to imagine that we cannot tell the difference

Io non so se i videogiochi hanno veramente necessità di una continua relegazione ai bassi fondi culturali dell’umanità per poterne uscire rinnovati, compresi e migliori. So per certo però che c’è ancora bisogno di un nuovo paradigma di comprensione. Perché si è ampiamente dimostrato che si è in grado di far meglio del cinema, non ancora del tutto credo della letteratura, forse mai dell’arte. Ma a differenza dei primi due è l’unico campo che ha ancora un ampio, ampissimo margine di innovazione, sperimentazione e esplorazione. Per non parlare dell’interazione uomo macchina, inizialmente esplorato da Nintendo con Virtual Boy e Power Glove, nei tempi recenti ancora lei con Wii Motion Control e Microsoft con Kinect.

Viste le cifre di vendita, credo che il tema violenza poco preoccupi chi i videogiochi li produce, e credo nemmeno gli interessi far cambiare la percezione sull’argomento. Credo invece sia compito di chi di videogiochi ne scrive, li vive e li fa propri cercare di raccontare l’esperienza che rimane e i valori condivisibili di un’esperienza sensoriale completa.

Il famoso effetto catartico associato ad arte, cinema e letteratura in un poi così lontano passato.