Movimento contro la disinformazione sui videogiochi

Sabato scorso ho partecipato alla Games Week, evento che finalmente porta anche in Italia un momento fieristico e di incontro tra appassionati e produttori (come esistono già da tempo a Los Angeles con l’ E3 o a Colonia con il Gamescom). Seppur molto ridotto rispetto al fratello americano (ho avuto solo la fortuna di poter presenziare 2 volte all’E3), ha dato un assaggio di quello che per troppi anni è mancato qui da noi.

Gente ce n’è stata, e anche parecchia, e non solo geek o ragazzini, ma persone di qualsiasi età o estrazione sociale. Una bella soddisfazione vedere l’ampiezze del pubblico che oramai abbraccia questo medium.

Sono riuscito a girarlo poco, ho visto poche anteprime, ma non mi sono perso la conferenza organizzata da Multiplayer.it: Disinformazione/Informazione sui videogiochi in Italia: a che punto siamo.

Qui sopra ne potete vedere la ripresa video nella sua interezza. Sono rimasto piacevolmente colpito da quanto messo insieme da questo gruppo di giornalisti. Un po’ perché anche io ne ho fatto parte a tempo pieno per un po’ con Everyeye e perché continuo a farne parte con Wired.it saltuariamente.

Il tutto parte da una pagina Facebook a seguito di un avvenimento tragico, ma che la disinformazione non ha fatto fatica a collegare al mondo del gaming.

Come personalmente li considero, ma come altrettanto ha fatto la Corte Suprema degli Stati Uniti d’America qualche tempo fa, i videogiochi sono equiparabili in tutto e per tutto alle altre forme artistiche dell’uomo e credo ci sia un disperato di bisono di sforzarsi per far passare un messaggio chiaro alla stampa generalista che il più delle volte si occupa di videogiochi solo quando possono accusarli di essere istigatori di violenze di vario genere e quando possono sfruttarli come fenomeni di costume, mostrando il videogiocatore all’interno di fiere frivole come l’E3, ovvero confinandolo all’interno di un ambiente chiuso e trasformandolo in una specie di buon selvaggio che, finché si limita a mostrare quegli strani cosi colorati con cui gioca, è socialmente accettabile.

Il problema risiede nel fatto che nel pensiero comune, compresa la percezione di quei giornalisti (quelli dei giornali importanti, si quelli molto letti e seguiti) abituati a parlare di tecnologia senza mai approfondire l’argomento videogiochi, il mezzo videoludico sia ancora la roba da ragazzini, quel passatempo che ha costretto milioni di menti dei ragazzi italiani ad essere imprigionate ancora negli anni ’90. Un incubo da cui mai si sveglieranno restando sempre bambini.

Fortunatamente non è così, seppur molto giovane il mercato ha maturato molto velocemente, arrivando a proporre dei prodotti di qualità e non solo grafica, ma anche a livello di interazione, sceneggiatura, trama, contenuti educativi, effetti catartici, e chi più ne ha più ne metta. Trasformando la roba da ragazzini, in roba seria e da meritare di essere considerata tale.

Il dibattito è molto complesso e delicato, ad oggi mi auguro che l’obiettivo preposto dal Movimento, andando a scovare tutte le situazioni di mala-informazione, si traduca in qualcosa di concreto molto presto e non si perda nel vuoto.

Che ne pensate?

L.A. Noire

Pubblico per intero la recensione scritta per Wired.it andata online oggi:

Chi ama seguire il medium videoludico da vicino ha sicuramente sentito queste affermazioni numerose volte. Saranno in grado i videogiochi di offrire qualcosa di nuovo? Di mai visto prima? Riusciranno a stare al passo con i tempi reinventandosi?

Il mezzo è ancora giovane, una quarantina d’anni scarsi, e ha ancora tantissimo da dare sotto il profilo interattivo uomo-macchina, tuttavia troppo spesso le software house si sono focalizzate sulla battaglia “per la migliore grafica” o sul “minimo sforzo di sviluppo, con il massimo ritorno economico”. Per fortuna c’è chi ancora è in grado di sognare, proprio come nel Cinema, ed è in grado di percepire in modo cristallino tutte le potenzialità che il mezzo videoludico può racchiudere.

Team Bondi, una piccola azienda di sviluppo software di Sydney, annuncia nel 2005 un titolo in esclusiva per Playstation 3, completamente ambientato in una Los Angeles post-bellica della fine degli anni ’40 soffocata da corruzione, droga e criminalità.

Rockstar Games, il colosso famoso per aver pubblicato le serie GTA e il fortunatissimo Red Dead Redemption dell’anno passato, intravede le potenzialità del team (di cui tra l’altro alcuni membri svilupparono il bellissimo The 
Gateway) e decide di diventarne patrocinatore annunciandone poi una versione anche per Xbox 360.

Ma un sogno per essere realizzato richiede tempo, il gioco, infatti, compare sugli scaffali di tutto il mondo solo il 20 maggio 2011. La motivazione di tanto ritardo è presto detta. Il Team Bondi ha realizzato internamente una 
nuovissima tecnologia per il “facial motion capture” ovvero quella tecnologia che permette di riprodurre fedelmente le movenze del volto all’interno di un gioco, denominata MotionScan
. Per ottenere i risultati vicini al fotorealismo che possiamo apprezzare in L.A. Noire ha richiesto molti anni di studio, ma ha instaurato per certo una nuova frontiera sia nella digitalizzazione della mimica facciale, sia nell’attuazione di una verosimile azione attoriale e artistica mai vista prima in un videogioco. I personaggi principali del gioco, di fatti, sono tutti attori professionisti in carne ed ossa che hanno recitato oltre 50 ore di dialoghi e passato oltre 2000 pagine di sceneggiatura, per essere poi digitalizzati e riproposti nel gioco con uno spessore degno di qualsiasi film di genere.

Su di essa si fonda tutto l’impianto di gioco. E da qui parte il nostro viaggio dentro una serie poliziesca catapultata in un videogioco. Da far rabbrividire Orazio Kane e la Signora in Giallo.

L.A. Noire è un spettacolo per gli occhi e per la mente. E’ un gioco free-roaming che fa dei film noir il gancio di traino per slanciare questo mondo spesso troppo bistrattato nell’Olimpo dei mass media.

Ci troviamo a Los Angeles nel 1947 e vestiamo i panni dell’eroe di guerra Cole Phelps, un impavido poliziotto, appena tornato dal secondo conflitto mondiale, pronto a vendersi il fegato pur di mantenere la sua integrità morale intatta e far prevalere la legge sulla Città degli Angeli. Inizieremo la nostra carriera come semplice poliziotto del traffico, per poi progredire come detective assegnato a vari distretti Omicidi, Traffico, Incendi 
dolosi e Narcotici.

A nostra disposizione per risolvere i vari casi che si proporranno nel corso della storia, 21 totali, una serie infinita di prove e indizi, nonché la capacità analitica della quale ogni buon detective deve essere dotato. Il lavoro fatto da Team Bondi è magistrale in questo senso, dovremo essere in grado di soffermarci su ogni piccolo particolare della scena del crimine, collegare prove ed indizi, fino al punto cruciale per la risoluzione di un caso: gli interrogatori.

Interrogare persone e indiziati, osservare acutamente le loro reazioni tramite le loro espressioni facciali, studiarne le contraddizioni, le paure e i timori, arricchisce l’apparato emozionale e, da qui, le nostre decisioni; fondamentali 
per la risoluzione del crimine. Decidendo se credere a ciò che ci viene detto, dubitarne, o incolpare qualcuno forti delle prove raccolte durante le nostre perlustrazioni. I 21 casi su cui siamo chiamati ad usare il nostro intuito, 
potrebbero benissimo essere 21 puntate di un serial, tanto è facile immergersi in una trama e sceneggiatura scritte con impegno e cura per i dettagli.

Il nostro personaggio, fiancheggiato da partner via via diversi in base ai distretti nei quali siamo assegnati, acquisisce punti abilità da spendere immediatamente nel gioco, chiedendo alla comunità online di suggerire la prossima risposta durante un interrogatorio, oppure svelare immediatamente tutti gli indizi che ancora restano da rintracciare sulla scena del crimine.

Le perlustrazioni avvengono in una città che non è una Los Angeles immaginaria, ma è una perla di rara bellezza, fotocopia di quella del 1947 realizzata partendo da studi topografici, rilevamenti fotografici (se ne contano oltre 110.000), palazzi realmente esistiti, siti storici fedelmente ricostruiti nello stato in cui versavano a quel tempo. La ricerca del dettaglio è maniacale, al punto che il serial killer che viene presentato in una serie di casi, soprannominato Black Dalia, è realmente esistito in quel periodo terrorizzando la popolazione losangelina.

Il comparto grafico spesso soffre di questo, l’ampiezza data dalla vivacità della città, l’interattività di ogni singolo passante, lasciano spazio ad evidenti cali di frame rate e povertà nella realizzazione di molte texture. Tuttavia ci sembra illogico penalizzare un capolavoro del genere che lascia spazio a imprevedibili scenari futuri, dove il videogioco non sarà soltanto grafica e velocità, ma emozioni e introspezione.

Il sonoro è molto curato. Grandi successi del tempo riproposti nelle autoradio delle macchine che scorrazzano nelle strade cittadine, mentre le musiche che fanno da colonna sonora ricalcano sonorità famigliari dei pilastri senza tempo del cinema hollywoodiano fedeli al genere poliziesco.

Quello che non ci è piaciuto è stata la decisione di Rockstar di non supportare l’edizione italiana con un doppiaggio degno di nota, ma anzi, lasciare la traduzione in lingua italica ai soli sottotitoli. In un gioco dove bisogna guardare 
le espressioni facciali per carpire il più recondito pensiero, è una scelta di bassissimo livello condannare chi è poco avvezzo alla lingua inglese il dover seguire i dialoghi leggendo i sottotitoli perdendo così il pathos di quanto 
trasmesso dai muscoli del viso.

L.A. Noire è vastissimo, ha una longevità tra le 25 e le 30 ore di gioco, senza contare tutte le sottomissioni disponibili, e la tanta voglia di rigiocarlo per azzeccare in modo corretto tutti gli interrogatori e sbloccare quanti più punti possibile. E’ da considerarsi fino a questo momento il titolo più atteso su console per il 2011, aspettando la fiera più importante al mondo dedicata all’intrattenimento videoludico che si terrà proprio a Los Angeles tra qualche giorno. C’è di tutto, una solida base di avventura grafica con una spruzzata di film poliziesco e libro giallo in un crescendo che porta all’intreccio di più fili in un’unica avvincente trama che richiederà tutto il nostro intuito per essere risolta.

Ci si attende ora un seguito, o quantomeno una trasposizione cinematografica dedicata. Perché di carne al fuoco ce n’è tanta e Rockstar Games saprà sicuramente sfruttarla come ha fatto con GTA nel recente passato.

L’importanza dell’ascolto online

Al mio ritorno da Vancouver, al di là di quanto visto su Fifa 11, c’è una cosa che mi ha stupito su tutte. Un’azienda che ha fatto dell’ascolto online forse il suo più grande punto di forza.

EA ha ospitato per una settimana persone che amano la serie Fifa, ne hanno fatta una passione, e che proprio online hanno attivato discussioni.

Chiamateli influencer, hardcore gamer o semplici leader di una community, il minimo comun denominatore è uno solo. Passione.

Quando un’azienda è in grado di percepirla nelle discussioni online, di capire chi è in grado di far cambiare la percezione, ha dalla sua un enorme potenziale a suo favore. Perché quelle persone, si fanno portatori sani di quanto viene lamentato, di pregi e difetti, di cambiamenti richiesti o attesi e Electronic Arts ha così a disposizione una fonte inesauribile di feedback dalla quale far partire i cambiamenti che di anno in anno caratterizzano il titolo.

E’ un win-win, da una parte gli influencer sono finalmente in grado di farsi sentire e l’azienda può migliorare il suo prodotto in base al suggerimento di quest’ultimi.

La cosa che mi ha lasciato sorpreso non è stata tanto questa, quanto il fatto che il team di sviluppo sia stato lì a disposizione per ore, ha preso appunti, ascoltato il gruppo di 20 persone provenienti da tutti i paesi d’Europa facendoci percepire che ogni singola parola pronunciata era per loro importante.

E non era un focus group, ma una Community Week, un momento dedicato a noi, gente comune che va in un qualsiasi negozio ad acquistare un gioco e ha finalmente la possibilità di dire cosa va e cosa no.

Pratica oramai diventata sempre più comune in Rete grazie ai Social Media, ma non sono poi così innumerevoli i casi in cui l’ingaggio dei propri pubblici si tramuti poi in strumento di creazione atto a plasmare una sempre migliore versione del proprio prodotto.

C’è sempre da imparare.

Videogame Blogger

Questa storia inizia nel 2007. Quale? Quella di aprire un blog. Non mi sono mai interessato alla fama, alle classifiche varie, al diventare una blogstar. Ho aperto un blog per dare sfogo alla mia voglia di conoscere, approfondire cose che mi interessano nei tempi e nei modi in cui decido io, ma soprattutto per socializzare.

In tre anni ho conosciuto tante persone, tanti altri blogger italiani che hanno dato vita ad un nuovo gruppo con il quale fare due cose in particolare, condividere e confrontarsi. Offline o online poco importa. Ritorno per un attimo alla questione reputazionale. La chiave di lettura che le ho sempre dato è stata non tanto quella di vederla come una classifica decisa in base a dei link, ma piuttosto considerare delle persone in grado di creare un effetto a catena tale da scatenare il cosidetto

buzz.

Essere dei punti di snodo cruciali nel word of mouth della Rete.

Oggi mi sono sentito un po’ così anche io. Stasera sono tornato a casa e nella casella postale ho trovato una piccola busta, apparentemente vuota, proveniente dagli Stati Uniti, con sopra questa scritta.

Per quel pochettino di comunicazione che capisco ho subito pensato a qualcosa di viral. Così è stato.

La chiavetta contiene un file audio e uno testuale. Quello audio, in un mix di ricordi tra Fallout 3 e BioShock, recita così:

Il file testuale invece contiene le seguenti parole, scritte una per riga:

Cryptography

Isotope

Philanthropy

Hydrogen

Ember

Rebirth

Mi sono arrovellato un po’. Il file audio riporta un codice MODZZJMQRYD3FRP ho pensato potesse essere da inserire come codice di riscatto in una delle due console per sbloccare qualche contenuto, dato che la scritta sulla busta si riferiva al mio status di videogame blogger.

Lo so, lo so, mi sarei dovuto sforzare un pochettino di più, ma il calcetto di fine settimana incombeva. Sono tornato da poco, la stanchezza ha avuto la meglio e sono andato a cercare in Rete se qualcun altro si fosse imbattuto nella medesima esperienza.

A quanto pare sì. Tra tutti Joystiq che è riuscita nell’intento di fare qualche passo in più ma non nel risolvere l’arcano. Risentendo meglio l’audio, usando motori di ricerca e combinando l’acronimo CIPHER, sono arrivati a questo sito http://www.gknova6.com/

Misterioso anch’esso e con altri file audio con citazioni famose che conducono al cifrario di Sir Bacon. Lo strano codice contenuto nel file audio, interpretato con i giusti strumenti crittografici porta a questa frase:

April Week Two

Seconda settimana di aprile. Che cosa significa? L’annuncio di un nuovo gioco?

Tanti siti web ipotizanno Call Of Duty 7, Kotaku pensa a Singularity.

Intanto c’è chi su Twitter non perde tempo a tenere il passo con gli aggiornamenti del sito viral GKNOVA:

Se si dà uno sguardo più approfondito al sito si vede il logo di InfintyWard che appare bel bello prima del file audio.

Mi ricorda tanto quando fatto da Microsoft con I Love Bees nel 2004 per il lancio di Halo 2. Staremo a vedere settimana prossima cosa succede. Per il momento ben fatto Activision per l’esperimento Viral.

Chiudo il post e mi sento alquanto stranito. Ho ricevuto la stessa cosa che hanno ricevuto i grandi portali di gaming americani. Perchè? Si, sono vicino a questo mondo, ma c’è senz’altro chi più di me sa scrivere e cantare le lodi di questo mondo fantastico dei videogiochi, e spero abbia ricevuto anche lui il pacchetto.

Dal canto mio ringrazio chiunque sia stato a tenermi presente per questa cosa. Oggi mi sento un po’ più buzzer.

Spero di avere nuovi aggiornamenti.

Heavy Rain

Ad ogni azione una reazione. Ad ogni causa il suo effetto. Riassumere Heavy Rain così non è sufficiente, ma se mi chiedessero di farlo con un concetto non saprei esprimermi meglio. Dei tantissimi giochi che ho la fortuna di saggiare, ben pochi sono in grado di portare a termine. Il tempo a disposizione mal si sposa con tutto quello che c’è a scaffale.

Il tanto rumoreggiare che si è fatto intorno a Heavy Rain mi ha convinto a dare quanto meno un’occhiata. L’ho finito. In due giorni.

Perché?

L’appellativo di videogioco a Heavy Rain sta stretto. I comandi sono una didascalia continua, non c’è bisogno di ricordarli, appaiono onnipresenti nell’ambiente in cui ci si muove. L’interazione è minimale e leggera, a cui tutti possono prendere parte, anche chi non ha mai preso un pad in mano.

La profondità del racconto e un alto coinvolgimento emotivo sono il risultato di un sapiente utilizzo di un particolare tipo di Quick Time Event. Decisioni rapide in momenti topici determinano l’andamento della storia facendo si che il giocatore si perda in pieghe e intrecci narrativi ogni volta (18 a quanto pare i finali disponibili) differenti. Non esiste Game Over, le nostre scelte fanno progredire sempre e comunque, qualsiasi esse siano.

Heavy Rain è la cosa più vicina a un film o meglio, a parer mio, ad un libro, che abbia mai visto da quando ho iniziato a videogiocare. E’ un’immersione totale, un lungo sorso alcolico di tequila che va ingerito tutto d’un fiato come da tradizione. Ma che al tempo stesso lascia una sensazione di amaro in bocca.

Non c’è senso di libertà, è un percorso guidato, che se da un lato lascia pochissimo spazio alla noia dall’altro rende il gameplay poco profondo anche se mascherato da una saggia sceneggiatura che perde qualche colpo solo nei momenti finali. Probabilmente il gioco avrebbe meritato un controller differente da un dualshock, troppo vetusto per un’esperienza del genere. Dei muscoli di Playstation 3 poco si percepisce a parte un attento studio dell’espressività dei volti.

Non voglio svelare nulla della trama, ho bisogno di credere che chiunque ami questo genere artistico abbia l’occasione di provarlo. Come dice Wired, Heavy Rain è come una crepa su un vetro, una minuscola frattura che lascia intravedere come in futuro saranno i videogiochi, o almeno una parte di essi. Un bagno interattivo che avvolgerà i nostri sensi.

E’ destinato a diventare un grande classico, come Moby Dick o Il Signore degli Anelli, un’esperienza da vivere. Se ne avete l’opportunità, fatelo.