Xbox Serie X. La prossima Xbox
Con una mossa un po’ a sorpresa Microsoft ha annunciato la sua prossima console attraverso questo trailer durante la serata dei Game Awards.Una mossa d’anticipo, come una mossa di una partita di scacchi che si rispetti. L’attacco è la miglior difesa si dice, speriamo possa essere così anche per il futuro di Xbox.Personalmente amo questo design monolitico, molto pulito e asettico, difficilmente adattabile alla stragrande maggioranza dei mobili casalinghi italiani, ma Microsoft ha già confermato la possibilità di utilizzarla anche da sdraiata.Le promesse sono molte e importanti:
From a technical standpoint, this will manifest as world-class visuals in 4K at 60FPS, with possibility of up to 120FPS, including support for Variable Refresh Rate (VRR), and 8K capability. Powered by our custom-designed processor leveraging the latest Zen 2 and next generation RDNA architecture from our partners at AMD, Xbox Series X will deliver hardware accelerated ray tracing and a new level of performance never before seen in a console. Additionally, our patented Variable Rate Shading (VRS) technology will allow developers to get even more out of the Xbox Series X GPU and our next-generation SSD will virtually eliminate load times and bring players into their gaming worlds faster than ever before.
We are minimizing latency by leveraging technology such as Auto Low Latency Mode (ALLM) and giving developers new functionality like Dynamic Latency Input (DLI) to make Xbox Series X the most responsive console ever. Xbox Series X is also designed for a future in the cloud, with unique capabilities built into the hardware and software to make it as easy as possible to bring great games to both console and elsewhere. Xbox Series X will deliver a level of fidelity and immersion unlike anything that’s been achieved in previous console generations.
La novità più importante di tutte, al di là di una potenza computazionale di 4 volte superiore all’attuale Xbox One X è la presenza di un SSD, così da dimezzare praticamente i tempi di caricamento. Da approfondire le poche righe sul cloud e in cosa si traducano, anche se in parte già lo sappiamo attraverso il lancio di Project xCloud.Bene la retrocompatibilità su tutte e 3 le generazioni precedenti. Benissimo il mantenere il gamepad uguale a se stesso senza snaturarne l’anima ergonomica, ma aggiungendo solo un tasto sharing.Ok, ad oggi è sono un manifesto muscolare di una potenza ancora inespressa e che mi auguro non si limiti soltanto a un mero “aggiornamento” grafico nella direzione del fotorealismo. Ma c’è un punto davvero incomprensibile, e per me leggermente insopportabile: la scelta del naming.Xbox Serie X complica nella mente del gamer la riconoscibilità. Ok è una Xbox, ma perché non darle un nome differente dalle precedenti? La presenza della parola “Series”, poi, lascia presagire la possibilità di differenti modelli immessi sul mercato?Di certo si poteva fare di più sotto questo aspetto.In attesa di conferme, ma c’è ancora un anno di tempo prima che arrivi sul mercato.
Stadia. La recensione
Considerazioni preliminari
Nel parlare di Google Stadia secondo me bisogna fare innanzi tutto una doverosa premessa. L’esperienze del recente passato ci portano naturalmente a paragonare questa piattaforma con quanto oggi esistente sul mercato. Utilizzando quest’ultimo come metro di paragone per analizzare quanto proposto da Google.Secondo me invece ci si dovrebbe totalmente discostare dal pianeta PC e console, perché qui si sta giocando una partita alquanto differente.Stadia non è una console, non è un PC e non ha una forma hardware se non il suo controller ufficiale. Stadia è un servizio, è una commodity, è la smaterializzazione dello strumento videoludico con l’idea di potervi accedere in ogni luogo del globo, con due soli must: una connessione superiore alla media e uno schermo.
Il servizio
Con queste doverose premesse si può partire con l’analizzare il servizio. Niente di più sbagliata la definizione “Il Netflix del videogioco”. Stadia è una piattaforma che sfrutta sì lo streaming come leva comunicativa, ma il suo modello di business si basa sull’acquisto dei singoli videogiochi e un abbonamento mensile che consente di avere una risoluzione 4K, avere giochi a prezzi scontati e un paio di giochi a disposizione che usciranno da catalogo in un determinato momento.
Una volta aperta la confezione, installato il Chromecast Ultra, la configurazione tramite app è abbastanza snella. Prima pecca: è necessario avere un account Gmail non business per poter accedere al servizio. Non avendone ho dovuto crearne uno ad hoc.Superato questo primo scoglio, ci si avvia facilmente alla scelta del nickname. Per chi come me aveva fatto il pre-order dell’edizione “Founder” ha potuto accaparrarsi un nickname decente, incomprensibile la scelta invece per chi ha acquistato un’edizione “Premiere” dove accanto al nickname ci sono delle cifre anticipate da un #.Seconda pecca non da poco. Finito anche questo passaggio si è praticamente pronti a giocare. Con un abbonamento PRO, sopra citato, si ha la possibilità di giocare immediatamente a Destiny 2 e a Samurai Showdown. Per fare un po’ di test ho anche acquistato la sola esclusiva Stadia per il momento: Gylt.Andando al sodo: Ho una connessione internet tramite SIM con Lundax. Il che vuol dire che nei momenti migliori della giornata, ovvero quando la cella accanto casa è meno satura raggiungo anche i 130Mbps, mentre nei momenti peggiori arrivo anche a 35Mbps. Connessione più che sufficiente a dover reggere fluidamente i 1080p di risoluzione.
Devo ammettere di non avere avuto particolari problemi di lag, soprattutto con Destiny 2 nelle fasi single player, idem su Gylt. Ho avuto tanto lag in diverse occasioni invece sulle fasi di multiplayer di Destiny 2 benché il servizio mi segnalasse di essere in possesso di una buona connessione.Mi hanno parecchio impressionato positivamente i tempi di caricamento. Essendo un avido giocatore di Destiny 2 su Xbox One X, questo sì l’ho potuto prendere come metro di paragone, la differenza è notevole. Su Stadia si entra in gioco e si partecipa alle sessioni multiplayer molto più velocemente, probabilmente perché la capacità computazionale necessaria è demandata in toto ai server di Google. Tuttavia qui c’è da fare un plauso sul lavoro svolto.Imparagonabile e abbastanza imbarazzante invece il comparto grafico e il frame rate (nonostante dall’app mobile avessi cambiato le impostazioni per permettere a Stadia di adattarsi autonomamente alla risoluzione migliore e non lasciando attivo il 4K forzato). I cali sono evidenti. Stadia cerca costantemente la migliore risoluzione e “scala” in meglio o in peggio a seconda della soluzione. Risultato? Frame rate molto carente e visualizzazione piuttosto pixelata in molte fasi di gioco.
Il gioco risulta ingiocabile o arreca frustrazioni in termini di prestazioni? No. Ma di certo non è indicato per i gamer professionisti. Sebbene il time response tra pad e azione sia buono, purtroppo quando c’è un calo di frame e un lag dovuto alla connessione la risposta a video arriva con un ritardo imbarazzante inficiando una potenziale azione di gioco a nostro favore che così invece va a farsi benedire. Provate a pensare a questa cosa in un gioco multiplayer dove la risposta tra pad e tv deve essere immediata e può essere questione di vita o di morte del vostro personaggio.
Conclusioni
Non mi sono dilungato molto sul descrivervi il servizio. In primo luogo perché ci sono recensori molto più bravi di me, ma cosa più importante reputo essere un prodotto che meriti un test molto personale. La velocità di connessione è una importante discriminante, ma è praticamente il solo parametro necessario per giudicare se sia adatto a voi oppure no ( qui potete testarla).In questa fase di soft-launch Google non ha implementato ancora nessuna funzionalità di sharing su YouTube mentre si sta giocando, non ha implementato nessuna dinamica di pointification, non ha arricchito nessun aspetto riguardante i singoli account. E questo è un male di per sé, perché non vi è al momento nessuna ragione o elemento distintivo per preferire Stadia al resto delle offerte sul mercato.Tuttavia mi sono fatto una mia personale opinione. Stadia non è per tutti, Stadia non è per i pro gamer senz’altro, e non vuole andarsi a prendere nessuna fetta di mercato pre esistente. È una cosa diversa, nuova, è una spinta di innovazione di un settore ancora ancorato ai blue-ray fisici e che dovrebbe prendere questa direzione. Purtroppo la promessa e la premessa sulla quale si fonda non può ad oggi essere ancora soddisfatta. Le connessioni internet nella maggior parte dei casi fanno ancora troppo schifo per supportare un servizio del genere, ed è un peccato, perché in linea teorica questo dovrebbe il futuro del gaming. In linea teorica ovvio.La potenza computazionale del client al momento però è il solo modo per sopperire a delle connessioni inefficienti e inadatte a sfruttare un servizio del genere. Chissà forse con il 5G funzionerà meglio, o con una fibra 1Gbps si potrà godere di tale rivoluzione.Rivoluzione al momento stroncata. Un po’ per colpa di Google stessa che non ha messo sul piatto niente di innovativo se non la piattaforma stessa. Presentarsi al lancio al pubblico con un solo gioco in esclusiva e quelli presenti a catalogo già vecchi di mesi non scalda i cuori. Un po’ per colpa delle infrastrutture che azzoppano il sogno di un gaming disintermediato da un hardware fisico in ogni casa.Se si tengono a mente queste doverose premesse e conclusioni, Google Stadia è una piacevole sorpresa e intrattenimento, ma se qualcosa non cambia nel breve-medio periodo in termini di esclusive, coinvolgimento di gamer in termini di community o vanity/pointification credo che i miei due pad Founder Edition accumuleranno una bella quantità di polvere.E voi ci avete giocato? Impressioni?
Milano Games Week 2019
Ho volutamente ritardato il post odierno per dare spazio alla mia vera passione, i videogiochi.Oggi è un giorno un po’ speciale, è quel giorno dove ogni anno con i ragazzi di Fuorigio.co ci troviamo alla Milan Games Week e proviamo a dare una sbirciata a quanto il mondo videoludico ha da offrirci, farci testare, ma soprattutto raccontare.
Come sapete abbiamo chiuso il progetto l’anno passato, ma ognuno di noi continua a mantenere sul proprio blog, chi più chi meno (anzi Lorenzo ha aperto JustIndie.net da poco), uno spazio dedicato ai videogiochi.Come dicevo, il post di oggi voleva essere l’annuale nostra reunion e celebrazione della nostra intramontata e intramontabile passione.Vi avrei voluto raccontare delle decine di videogiochi testati, delle ore spese in fila, del fatto che come anno i ragazzini siano più della stampa addetta, che tipicamente si prende il venerdì come giorno di testing, di una ricca concentrazione di offerta.Eppure non posso farlo.
Quest’anno, almeno per me, la Milan Games Week lascia l’amaro in bocca e mi ha fatto uscire dai padiglioni della fiera dopo sole 2 ore.C’era davvero poco. Quello che c’era è già uscito sul mercato da un pezzo e le novità in uscita nei prossimi mesi ridotte soltanto a dei meri video. Caso eclatante lo stand di Cyberpunk 2077. Coda già dalla prima ora e molte aspettative, per poi entrare in un quadrilatero con un mega schermo dove girava il trailer che chiunque si può gustare comodamente a casa e concludere l’esperienza con due spillette.
Xbox purtroppo molto sottodimensionata rispetto a Nintendo e Playstation che comunque mantengono alto il livello di allestimento e di giochi proposti, sebbene come detto con novità scarseggianti.Poi camminando tra gli stand con i ragazzi ci siamo accorti di una cosa lampante prima di varcare la soglia dell’uscita: gli stand più grandi ed eclatanti erano dedicati agli eSports, ai creators e agli YouTuber.
Tutto il resto era una serie interminabile di banchetti di magliette, statuette, e cianfrusaglie di varia natura.Personalmente non ho respirato più quell’atmosfera di passione di un mercato che si sta concentrando in una direzione diversa, ma come si dice è il mercato bellezza.Peccato. Forse solo Lucca Comics ha in questo momento qualche cartuccia da sparare a livello italiano, altrimenti meglio rivolgersi alle fiere di settore all’estero.P.s.: La cosa più bella della giornata è questo shooting a 180° allo stand di Canon Italia.
E Stadia Fu
Finalmente alle porte dell’E3 2019, Google risponde a parecchie domande sortemi dopo l’annuncio di Stadia dello scorso 20 marzo.
- Il costo del servizio è variabile e alquanto confuso sui contenuti offerti. Il che lascia spazio a molte altre domande. Al momento i tagli sono due Stadia Pro a un prezzo mensile di 9,99 € il quale sembra dare accesso a una serie di giochi gratuiti sullo stile di Game Pass di Xbox. Stadia Base invece permette di accedere gratuitamente alla piattaforma, ma è necessario acquistare singolarmente i giochi.
- La domanda spontanea è: nel primo tier si ha accesso a tutta la libreria o solo a una selezione di giochi e poi sarà comunque necessario acquistare titoli AAA?
- Specifiche di connessione. L’infografica di seguito è molto esplicita. E per gran parte dell’Italia sarà un bel bagno di sangue.
Google Stadia
Ieri pomeriggio durante le battute iniziali della GDC 2019, Google tira fuori dal cilindro Stadia. Unisce i puntini dei tanti servizi, ma soprattutto infrastrutture, ad oggi messe a disposizione del mercato consumer e non, e li mette al servizio di un concetto di gaming sicuramente non rivoluzionario (OnLive, Project xCloud e PS Now), ma che al momento non ha ancora visto una sua forma compiuta: sfruttare la potenza di un hardware remoto e l’ampiezza di banda della Rete attraverso il cloud per raggiungere qualsiasi gamer in qualsiasi luogo del mondo purché davanti ad uno schermo connesso, un pad in mano, ma soprattutto una connessione decente.Quindi non davvero dappertutto. [youtube https://www.youtube.com/watch?v=vsaenNSjclY?feature=oembed]
Le premesse e i mezzi tecnici teoricamente ci sono tutti. E al di là un naming decisamente discutibile, Google attua almeno a livello concettuale, mostrato con pochi secondi di demo pad alla mano, il sogno di ogni gamer, liberarsi dalla “schiavitù” della precoce obsolescenza di una componente PC o console e pensare solo e unicamente a giocare.Interrompendo su uno schermo e riprendendo a giocare nell’esatto punto su un altro. Il tutto accessibile tramite un link. Un link per condividere un salvataggio, un link per farsi raggiungere online da un amico, un link per guardare il gameplay di uno YouTuber e iniziare a giocare proprio da quel punto preciso. Non inventa nulla di nuovo Google, i checkpoint in un gioco e i salvataggi esistono da una vita, caratterizzarli come ipertesto raggiungibile in qualsiasi frangente è il vero punto di forza innovativo.Una logica stuzzicante. Tutto deve essere condiviso. Ora e subito. In puro stile YouTube, tanto che il controller pensato da Google, il vero e unico hardware presentato oggi ma con un design già vecchio e troppo simile a quello PlayStation, avrà integrato sia un bottone per lo sharing istantaneo di un frame o di un video di quanto giocato, ma anche un altro per richiamare Google Assistant e farsi aiutare a superare un punto particolarmente difficoltoso all’interno di un videogioco. Un pad wireless ha un più alto “secondaggio” di latenza rispetto a un pad con filo, e questo giocherà un ruolo ancora più importante in un servizio del genere.L’hardware remoto powered by AMD promette di essere più potente più di PS4 Pro e Xbox One messe insieme. Permettendo di giocare in 4K e a 60 fps con già in programma di arrivare a 8K e 120 fps in una seconda fase, salvo ovviamente che si abbia una connessione decente, altrimenti il gioco sarà scalato a 720p. Sebbene non ci fossero titoli degni di nota e comunque già visti sulle console dei competitor, Google oltre ad aver annunciato l’apertura di una divisione dedicata a titoli first party si è detta più che aperta a sperimentazioni cross play con altre console.Fin’ora tutto bello. Ma è qui che iniziano le domande ostiche, alle quali ancora non si hanno risposte, ma immagino e spero che l’E3 di giugno possa diradare gli aspetti oscuri della faccenda:
- Qual è il costo del servizio?
- Ci sarà un abbonamento o si pagherà l’acquisto o il noleggio di un singolo gioco?
- Quali sono i requisiti minimi di banda da avere per poter accedere decentemente al servizio e non vedere a video ciò che accade realmente 1–2 secondi dopo?
- Quanto sarà difficile fare porting di giochi da Sony o Microsoft ad esempio, ad oggi con basi installate notevolmente più grandi?
- Quanto dobbiamo fidarci sulla longevità e mantenimento di un servizio Google? La storia recente ha strascichi importanti in tal senso (Google+ o Google Reader giusto per citarne un paio)
Domande fondamentali per il successo o la morte prematura di una rivoluzione tanto attesa in un mercato in costante ascesa.
Volevo vivere di videogiochi, ma ho fallito
La (buona) stampa videoludica non interessa ai publisher e ai produttori di videogiochi, alle aziende economicamente investite in questo settore, alla cosiddetta industry. Della qualità di una recensione all’industry italiana non frega niente, men che meno di sapere che c’è gente che finisce i giochi e può quindi parlarne a ragion davvero veduta, che ci sono professionalità maturate nel corso degli anni, e che hanno a cuore innanzitutto il rispetto per i lettori (e potenziali acquirenti) e per il valore dei loro acquisti.
E perché mai dovrebbe fregargliene qualcosa? I publisher hanno sempre considerato la stampa specializzata un male necessario con cui dover bene o male fare i conti, ed è stato così fin quando le recensioni erano in grado di condizionare il mercato e le vendite.
Oggigiorno — nell’epoca degli youtuber, degli influencer, delle campagne promozionali e delle iniziative di marketing, della brand awareness e di tutto il resto — il valore misurabile di una recensione è sceso sottozero. Le recensioni non spostano di una copia le vendite dei videogiochi, e chi pensa il contrario è un illuso. Ergo, chi se ne frega del diritto del potenziale cliente a essere informato se un gioco merita o no i suoi (sudati) soldi.
Claudio Todeschini, ex-caporedattore di The Games Machine, fa una lunga analisi della polvere nascosta sotto il tappeto di molti siti (non parliamo di carta stampata) che parlano di videogiochi in Italia.Ora, delle tante ragioni elencate per le quali la stampa videoludica italiana non è forse mai decollata, voglio sottolineare soprattutto quella citata qui sopra.Nel mio piccolo non ho scritto molto a lungo, le mie esperienze maggiori sono state su Everyeye.it e successivamente con Fuorigio.co. Soprattutto durante i 5 anni di Fuorigio.co, realtà imparagonabile con quelle delle più grandi in Italia, ci siamo dovuti scontrare con le logiche del marketing più e più volte. Il traffico del sito è stata la metrica che ha avuto sempre la meglio rispetto alla qualità delle nostre recensioni, belle o brutte che fossero.
In quei casi in cui i codici ci venivano forniti per fare ciò che sapevamo fare, ovvero parlare di qualcosa di cui siamo appassionati e che nel tempo abbiamo imparato a raccontare nel modo più comprensibile possibile per chi non ne avesse gli strumenti per comprenderla nel modo corretto, accadeva perché chi lo faceva ci conosceva personalmente o sapeva quale fosse la nostra storia passata nel settore.Come scrivevo proprio ieri in un commento che lasciato sulla bacheca di Marco, un ragazzo con tanta passione e che si sta sforzando a tenere insieme le community videoldudiche con annessi siti di informazione, purtroppo l’attenzione delle software house si è spostata sulle piattaforme odierne. Attrae e viene premiato di più uno youtuber o instagrammer che fa streaming di ciò che sta giocando e infila qualche battuta qua e la, ma che ha racimolato migliaia di follower più per la sua personalità che per le sue qualità giornalistiche.Non è che guardando un tizio su YouTube (per carità, ci sono tanti super competenti) si apprenda di più, si accresca maggiormente il proprio spirito critico o si comprendo meglio un videogioco… Se ci si pensa un secondo, la persona davanti allo schermo potresti essere tu se solo avessi una telecamera, una buona connessione e una minima capacità di editing così come tanto tempo libero.Bisogna discernere qui una cosa fondamentale. Il critico videoludico deve essere due cose, un giocatore e un giornalista. E per giornalista non intendo un’iscrizione ad un albo, ma la capacità di comprendere, assimilare e rielaborare in maniera critica e costruttiva l’argomento.Come? Con lo studio. Con l’esperienza. Con la passione. La sintesi di ciò l’ho vista e letta in poche persone in questi anni. Mi sarebbe piaciuto diventare uno di questi, ma ho fallito. Prendo un altro pezzo del post:
Perché un editore dovrebbe pagare uno stipendio normale, diciamo 1500 euro al mese, per una persona che — se va bene — può scrivere una ventina tra recensioni e anteprime e andare a qualche evento, quando con la stessa cifra può pagare dieci o più ragazzini che garantiscono diverse centinaia di news, anche se scritte male, e senza alcun criterio giornalistico, e comunque qualche recensione e anteprima sicuramente la fanno comunque, ché tanto il gioco glielo regalano?
Non c’è neanche da porsi la domanda! Del resto, il mercato del lavoro in questo settore è peggio del Far West: sono le Wasteland di Mad Max, senza nessuna regola e senza nessuno che si prenda la briga di farle rispettare. Non ci sono barriere all’ingresso, non ci sono norme, non c’è controllo e non c’è volontà alcuna di cambiare le cose.
Questo è il punto più vero e che forse, personalmente, mi fa più male. Quante volte nei miei anni da universitario ho sognato di campare di questo mestiere, traslare ciò che giocavo, testavo o intervistavo in una forma accessibile e comprensibile a chi di giochi non ne capiva nulla o a chi di giochi invece sapeva anche più di me, ma attendeva con avidità di essere informato su questo o quell’aspetto di un gioco?Semplicemente mi sono dovuto arrendere all’evidenza. Quando, in un passato non troppo lontano, ho pensato più e più volte di intraprendere questa carriera, addirittura ho anche pensato di mettermi in proprio e tirare su un sito di informazione videoludica, ho dovuto gettare la spugna proprio per queste ragioni.Di questo mestiere purtroppo non si campa. Non in Italia. E non tanto perché circolino stipendi bassi. Non ne circolano. Punto. E quegli editori che possono permettersi di avere a libro paga qualche dipendente a tempo indeterminato, hanno uno staff che non supera le dita di due mani.La stragrande maggioranza delle firme che trovate sui siti italiani ha sicuramente un altro lavoro, lontanissimo dal mondo dei videogiochi, oppure ha all’attivo moltissime altre collaborazioni come giornalista. Ed è questo il motivo principale per il quale Fuorigio.co non è sopravvissuto a queste logiche.Di sola passione non si campa purtroppo. Almeno non qui.
Vampyr: La recensione
Gli sviluppatori DontNod, gli stessi di Life is Strange e prossimi a pubblicare Twin Mirror (uno dei pochi giochi che mi hanno colpito dell’ultimo E3), hanno rilasciato un paio di mesi fa un titolo sul quale ho messo gli occhi dall’unveiling un paio di anni or sono: Vampyr.Il gioco è ambientato nel 1918 in una Londra avvelenata e contaminata da una pestilenza non ben identificata. Vestiamo i panni di Jonathan Reid appena rientrato dalla guerra in Francia, scopriamo immediatamente di essere diventati vampiri. La prima vittima non appena riaperti gli occhi: nostra sorella.Un tratto distintivo che caratterizzerà tutto il nostro cammino per risolvere le tante domande scaturite proprio da questo avvenimento. Il nostro ruolo di medico rispettato, un ospedale dove nascondersi e fabbricare intrugli necessari ad aumentare le nostre skill e una sete di sangue perenne. Gli ingredienti di un RPG dai toni molto scuri scuri in una Londra gotica e senza speranze.Due anime. Due nature. Scoprire e sviluppare quella infima e far diventare chiunque uno spuntino dal sangue succoso, o la seconda, quella misericordiosa ma dal percorso più tortuoso. Siamo di fronte a una costante scelta su chi vogliamo essere, su come vogliamo influenzare i vari quartieri, su come vogliamo che gli altri abitanti ci considerino.Il dialogo e il testo sono tutto. In Vampyr la scelta dei DontNod è stata quella di lasciare alla fase testuale la parte più importante ove poggiare e scoprire tutto riguardante la storia. Si passa dagli appunti e lettere molto approfonditi sparsi per tutto il gioco che denotato un grandissimo studio riguardante il mondo dei vampiri, a dialoghi iper verticali da scambiare con i singoli personaggi che hanno sempre molto da dire su loro stessi, sulla situazione di Londra, sull’influenza spagnola e infine sugli intrecci con i vari abitanti del quartiere in cui risiedono.Il fulcro del gioco sta proprio qui. L’interconnessione tra i vari protagonisti dei quartieri è il vero fil rouge per comprendere le ragioni di questa strana epidemia, l’auto consapevolezza sul perché e il percome siamo diventati dei vampiri e il cercare di assolvere il peccato più grande di tutti: l’uccisione di un’amata sorella. Se la parte di combattimento l’ho trovata estremamente pessima, i movimenti di camera scomodi e poco efficaci, le mosse del personaggio ridotte praticamente a due e una poca distinzione tra le varie armi, quella dello sviluppo del personaggio è a dir poco distinta.
Mordere, uccidere abitanti, boss o i vari nemici sulla nostra strada si trasformano in punti esperienza* che permettono di sbloccare varie abilità che passano dall’aggressività fino al potere di auto curarsi. Consiglio vivamente di curare particolarmente, e di conseguenza potenziare, l’aspetto della salute così da non ripetere all’infinito alcuni combattimenti snervanti.Ho completato il gioco in una decina d’ore sulla mia Xbox One X. Ho deciso di seguire la via del caos, evitando di risparmiare chicchessia gettando Londra in una situazione di panico totale, sbloccando così circa il 70% degli obiettivi legati al gioco. Il restante 30% è ottenibile scegliendo le alternative più misericordiose.Se amate il genere, se avete giocato Vampire: The Masquerade qualche anno fa,* se l’intreccio tra videogioco e approfondimento testuale vi appassiona, beh forse allora Vampyr può fare al caso vostro. Altrimenti direi di lasciar perdere. Il gioco non fa gridare al capolavoro, ma sicuramente sì lascia giocare e ti fa venir voglia di procedere con la storia.
★★★☆☆
🎮Una vita in Fuorigio.co🕹
Wolfenstein II: The New Colossus — La recensione
Follia, spettacolarizzazione, violenza gratuita, quel non so che di tamarro. Vi ricorda qualcosa?Beh, si potrebbe dire che i vari capitoli della serie Wolfenstein abbiano ognuno di questi ingredienti all’interno del composto di base, amalgamati a dovere certo, ma probabilmente noiosi alla lunga.E invece no. Bethesda, scommettendo nuovamente sullo studio di sviluppo MachineGames, ha ribadito ancora una volta che l’ultra-violenzapuò benissimo essere accompagnata da una trama ben scritta, una regia tremendamente appassionante, ma soprattutto un contorno di armi, potenziamenti e modalità di approccio al gioco in grado di portare l’asticella del livello ancora più in alto di prima. Ti presento quindi Wolfenstein II: The New Colossus![embed]https://youtu.be/E\_IdyUSR648\[/embed\]La storia riprende da dove l’avevamo lasciata con The New Order qualche anno fa. E fin da subito ci si pone davanti la medesima scelta fatta nel precedente capitolo: salvare Wyatt o Fergus?La decisione presa influenzerà l’andamento della storia, e garantirà longevità al titolo perché -se giocato da zero con la scelta opposta- ci permetterà di assistere a cut-scene e sottomissioni differenti, sbloccando inoltre un’arma diversa. Se si sceglie Fergus, avremo a disposizione il Laserkraftwerk, ma nel caso opposto potremo contare sul Dieselkraftwerk, che non mira tanto a vaporizzare i nazisti con precisione, bensì per combustione: con le sue cariche piene di combustibile detonabili a distanza, è possibile far cadere i nazisti in ben pensate trappole, o potrai più semplicemente scegliere di attaccare loro addosso una carica da far saltare a comando.William Joseph Blazkowicz, dicevamo, si risveglia proprio nel medesimo punto dove si interruppe The New Order. Malconcio e malandato, si trascina appena, e dopo un periodo di coma riesce a risvegliarsi e riprendere possesso delle sua vita lentamente, con l’aiuto di una sedie a rotelle. Ciò non gli impedisce però di accelerare i tempi e procedere fucile alla mano, a caccia di nazisti capitanati dalla terribile Frau Engel, tornata a riprendersi il sottomarino sottratto nel precedente capitolo.[embed]https://youtu.be/cL7ZGkSyI3M\[/embed\]Blazko è fisicamente provato e soltanto l’armatura Da’at Yichud (anch’essa scoperta nel capitolo precedente) sarà capace di rimetterlo in piedi. Per buona parte della campagna la salute non supererà stabilmente il 50%. Certo, aumenterà esponenzialmente man mano che si raccoglieranno i vari medikit, per poi ritornare al 50% con un perfido countdown segnato dai secondi che passano.[embed]https://youtu.be/YF04eQKI6Ko\[/embed\]L’altra introduzione a livello di gameplay abbastanza incisiva è stata quella di non farci mai sentire al sicuro. I nemici nazisti saranno pronti a colpirci alle spalle e arriveranno davvero da ogni direzione, anche e soprattutto quella che avevamo valutato come la più comoda. L’introduzione dei generali nazisti in grado di dare l’allarme non appena percepiscono la nostra presenza è un espediente che ci farà approcciare un po’ diversamente il titolo rispetto al passato, sfruttando tattiche stealth che celeranno la nostra presenza quanto più possibile (almeno fino a quando sarà necessario dare inizio alla festa). Quindi, se pensate di poter giocare The New Colossuscon la furia omicida e imbracciando il fucile come fosse una naturale estensione del vostro corpo, accomodatevi pure, ma tenete a mente che potrete morire molto più spesso rispetto a quanto pensate di essere abituati.Del precedente titolo restano disponibili anche la caccia ai tesori e ai codici Enigma, con i quali ci potremo cimentare in mini-game. La base sottomarina, inoltre, è esplorabile in lungo e in largo, e dovremo stanare altri oggetti sparsi grazie ai quali sbloccheremo ulteriori attività da compiere. Stessa meccanica per sbloccare ulteriori caratteristiche di Blazko. Per ogni tipologia di uccisione (colpo alla testa, di precisione, con una bomba, etc. etc.) verrà assegnato un punteggio che a raggiungimento del target sbloccherà questi talenti per il nostro personaggio.[embed]https://youtu.be/9IZkrfLbMi4\[/embed\]MachineGames ha però voluto aggiungere un ulteriore layer, e ad un certo punto della campagna ci viene offerto di scegliere tra tre differenti potenziamenti. Ovvero far diventare Blazkowicz un novello trattore in grado di asfaltare tutto e distruggere pareti a suon di spallate, oppure farci piccoli piccoli per strisciare in ogni cunicolo del gioco e segare le caviglie ai nostri nemici o, infine, diventare degli acrobati salterinigrazie ad un sistema di trampoli.La bellezza di questo nuovo capitolo risiede non soltanto in un gameplay vario e appagante sia dal punto di vista tattico che stilistico (per non menzionare i tanti film da cui prende ispirazione), ma anche in una colonna sonora spaventosa e un doppiaggio in italiano molto curato e definito, soprattutto nelle scene introspettive dove il protagonista filosofeggia su quanto gli sta accadendo e su un passato che ormai non c’è più. Ultima menzione alle location, non solo lasceremo la Germania nazista, ma approderemo in New Mexico e a Manhattan, in un’America controllata dalle forze nemiche con un chiamo richiamo a una famosa serie ora in onda su Amazon Prime.[embed]https://youtu.be/7HFslZTxIiw\[/embed\]**Inutile consigliare l’acquisto se siete dei fanatici di FPS, la campagna non sarà lunghissima e benché non vi sia una sezione dedicata al multiplayer, la longevità è garantita dai due plot differenti e dai parecchi livelli di difficoltà tra i quali scegliere. Abbiamo testato il gioco su una Xbox One X**, si è comportato egregiamente con i suoi 60 fps perdendo raramente di fluidità. Non vi resta che imbracciare il fucile, o anzi due se preferite, e spianarvi la strada verso la riconquista della libertà.